- 快学Flash动画百例
- 田昭月编著
- 136字
- 2020-08-28 06:38:20
第1章 Flash CS3动画制作基础
Flash是一款矢量图形编辑和交互式动画创作软件,它具有友好的工作环境以及强大的视频、多媒体和应用程序开发功能,使设计和开发人员能够创建出丰富的动画效果。Flash在网页动画创作领域独领风骚,如今它已经成为专业动画制作人员的必备工具,深得专业人员和业余爱好者的喜爱。
1.1 Flash特点及应用
Flash以其强大的功能,易于上手的特性,得到了广大用户的认可和喜爱,作为一款动画制作软件, Flash与其他动画制作软件有很多相似的地方,但也有很多独具的特点,正是这些特点成就了Flash在网络动画领域的王者地位。
1.文件占用空间小,传输速度快
Flash动画的图形系统是基于矢量技术的,因此下载一个Flash动画文件非常快。矢量技术只需存储少量数据就可以描述一个相对复杂的对象,与以往采用的位图相比数据量大大降低了,只有位图的几千分之一,所以Flash动画更适合在因特网中使用,它有效地解决了多媒体与大数据量之间的矛盾。
2.强大的交互功能
在Flash中,高级交互事件的行为控制使Flash动画的播放更加精确且容易操纵,Flash可以在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单和拖动物体等各种交互组件;可以与Java或其他类型的程序融合在一起,在不同的操作平台和浏览器中播放;还支持表单交互,使得包含Flash动画表单的网页可应用于流行的电子商务领域。
3.图像精确,可无极放大
由于矢量图形的特点,Flash做到了真正的无极放大,放大几倍几百倍都一样的清晰,无论用户的浏览器使用多大的窗口,都不会降低画面质量。
4.动画的输出格式
Flash是一个优秀的图形动画文件格式转换工具,它可以将动画文件以GIF、QuickTime和AVI的格式输出,也可以以帧的形式将动画插入到Director中去。
5.界面友好,易于上手
Flash不但功能强大,而且布局合理,使得初学者可以在很短的时间内熟悉它的工作界面,同时软件附带了详细的帮助文件和使用教程,并配有范例供用户研究学习,非常实用。
Flash能够将矢量图形与位图、声音以及脚本控制巧妙结合,创作出绚丽多彩的动画作品。
1.2 Flash的基本概念
在学习使用Flash CS3进行动画制作之前,先简单地介绍一下Flash CS3中的基本概念,为后面的动画设计打下基础。
1.2.1 帧
Flash动画的制作原理是改变连续帧的内容过程,不同的帧代表不同的时间,包含不同的对象,影片中的画面随着时间的变化逐个出现。帧是一个广义概念,它包含了3种类型,分别是普通帧、空白关键帧和关键帧。
1.空白关键帧
空白关键帧是特殊的关键帧,它没有任何对象存在,用户可以在其上绘制图形,如果在空白关键帧中添加对象,它会自动转化为关键帧,空白关键帧是以空心圆表示,如图1-1所示为在第15帧插入空白关键帧。一般新建图层的第1帧都为空白关键帧,一旦在其中绘制图形后,则变为关键帧;同样的道理,如果将某关键帧中的全部对象删除,则此关键帧会转化为空白关键帧。
图1-1 在第15帧插入空白关键帧
2.关键帧
关键帧是包含内容的帧,它可以编制图形或元件等,在播放动画时,只要播放经过关键帧时,关键帧的内容一定会显示。关键帧后的普通帧将继续该关键帧的内容,如图1-2所示为在第10帧插入关键帧。
图1-2 第10帧插入关键帧
3.普通帧
普通帧起着过滤和延长关键帧内容显示的作用。在时间轴中,普通帧一般是以空心方格表示,每个方格占用一个帧的动作和时间,如图1-3所示为在第20帧插入普通帧。
图1-3 在第20帧插入普通帧
1.2.2 图层
图层就像透明的薄片一样,一层一层地向上叠加。图层可以帮助用户组织文档中的插图;可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象;如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
在Flash中,图层的使用使得动画的制作过程更加简单,不同的图形和动画分别制作在不同的图层上,既条理清晰又便于编辑,如图1-4所示时间轴中的图层。
图1-4 时间轴中的图层
1.2.3 元件
元件是可以重复使用的图像、动画或按钮,它们保存在库中,实例是出现在舞台上或者嵌套在其他元件中的元件。元件的运用可以使影片的编辑更加容易,因为在需要对许多重复的元素进行修改时,只要对元件做出修改,程序就会自动根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。
在Flash CS3中元件可分为三类,分别是影片剪辑元件、按钮元件和图形元件,选择【插入】—【新建元件】命令,弹出“创建新元件”对话框,如图1-5所示。
图1-5 “创建新元件”对话框
图形元件:通常用于存放静态的图像,也能用来创建动画,在动画中可以包含其他元件实例,但不能添加交互控制和声音效果。
按钮元件:对鼠标事件做出响应的交互按钮,它无可替代地使用户与动画更贴近,也就是使用它可以实现交互动画。
影片剪辑元件:可以创建可重复使用的动画片段。可以把影片剪辑看作一个小型动画,有它自己的时间轴,可独立于主时间轴播放,影片剪辑可以包含按钮、图形,甚至其他影片剪辑实例。
1.3 Flash CS3工作界面
Flash CS3的工作界面继承了以前版本的风格,只是外形更加美观、使用更加方便快捷了。Flash CS3启动后,进入它的主界面,由菜单栏、工具箱、时间轴、工作区舞台和浮动面板等组成,如图1-6所示。
图1-6 Flash CS3工作界面
1.3.1 菜单栏
菜单栏位于工作界面的顶部,在Flash CS3中,共有“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”11个菜单,如图1-7所示。菜单命令几乎涵盖了除绘图工具以外的绝大部分功能,对于初学者而言,不必完全记忆所有的菜单命令,在运用时进行查阅就可以了。
图1-7 菜单栏
“文件”:用于文件操作,如创建、打开和保存文件等。
“编辑”:用于动画内容的编辑操作,如复制、剪切和粘贴等。
“视图”:用于对开发环境进行外观和版式设置,包括放大、缩小、显示网格及辅助线等。
“插入”:用于插入性质的操作,如新建元件、插入场景、图层和帧等。
“修改”:用于修改动画中的对象、场景甚至动画本身的特性,主要用于修改动画中各种对象的属性,如帧、图层、场景以及动画本身等,这些命令都是进行动画编辑时必不可少的工具。
“文本”:用于对文本格式的设定以及拼音的检查和设置等。
“命令”:包含了创建命令和使用命令等相关的功能。
“控制”:用于对动画进行播放、控制和测试。
“窗口”:用于设置面板的显示与隐藏,从而设定工作区的布局方式。
“帮助”:用于快速获得帮助信息。
1.3.2 工具箱
工具箱位于屏幕的左侧,是Flash最常用的一个面板。通过工具箱上一系列按钮,可以完成对象选择、图形绘制、文本输入与编辑、对象控制与操作等工作,工具箱如图1-8所示。
图1-8 工具箱
“选择”工具:用于进行选定对象、拖动对象等操作。
“部分选取”工具:可以选取对象的部分区域。
“任意变形”工具:对选取的对象进行变形。
“套索”工具:选择一个不规则的图形区域,还可以处理位图图形。
“钢笔”工具:可以使用此工具绘制曲线。
“文本”工具:在舞台上添加文本,编辑现有的文本。
“线条”工具:使用此工具可以绘制各种形式的线条。
“矩形”工具:用于绘制矩形,也可以绘制正方形。
“铅笔”工具:用于绘制折线、直线等。
“刷子”工具:用于绘制填充图形。
“墨水瓶”工具:用于编辑线条的属性。
“颜料桶”工具:用于编辑填充区域的颜色。
“滴管”工具:用于将图形的填充颜色或线条属性复制到别的图形线条上,还可以采集位图作为填充内容。
“橡皮擦”工具:用于擦除舞台上的内容。
“手形”工具:当舞台上的内容较多时,可以用该工具平移舞台以及各个部分的内容。
“缩放”工具:用于缩放舞台中的图形。
“笔触颜色”工具:用于设置线条的颜色。
“填充颜色”工具:用于设置图形的填充区域。
1.3.3 时间轴面板
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。默认情况下,时间轴显示在Flash主窗口中的上部,位于编辑区的上方,如图1-9所示。时间轴的显示位置是可以改变的,可以将其放在主窗口的下部和两边,或者作为一个窗口单独显示,也可以隐藏起来;用户既可以改变时间轴的大小,也可以改变时间轴中的可见层数和帧数,当时间轴窗口不能显示所有的图层时,则可以使用时间轴右边的滚动条查看其他的图层。
图1-9 “时间轴”面板
1.3.4 工作区
工作区位于正中间部位,也称为“舞台”,是放置动画内容的区域,这些内容包括矢量图形、文本、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。工作区既是创作时观看作品的场所,也是编辑、修改对象的场所,如图1-10所示。
图1-10 工作区
1.3.5 属性面板
使用“属性”面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程,可以在“属性”面板中更改对象或文档的属性,而不用访问包含这些功能的菜单或面板。当选定了两个或多个不同类型对象时,“属性”面板会显示选定对象的总数,“属性”面板如图1-11所示。
图1-11 “属性”面板
1.3.6 浮动面板
Flash中的浮动面板可以帮助用户查看、组织和更改文档中的元素。面板中的可用选项决定着元件或实例的颜色、类型、帧和其他元素特征。面板的位置不是固定的,可以随意泊靠或移动、折叠或展开,也可以多个面板组合在一起,这非常有利于管理和使用众多的面板,如图1-12所示。
图1-12 浮动面板
1.4 Flash CS3新增功能
Flash CS3 Professional是最新版本的Flash软件,新增了许多功能,下面就来讲解一下这些新增功能的使用。
1.Adobe Photoshop和Illustrator的导入
Flash CS3从Photoshop中借用了一些创新的工具,最重要的是PSD文件的导入功能,作为艺术工具,它们比Flash更好用,可以非常轻松地将文件从Photoshop中导入到Flash CS3中,下面讲述导入PSD文件的具体操作步骤。
01 新建空白文档,选择【文件】—【导入】—【导入到舞台】命令,弹出“导入”对话框,在对话框中选择002.psd,如图1-13所示。
图1-13 “导入”对话框
02 单击【打开】按钮,弹出将“002.psd”导入到舞台对话框,如图1-14所示。
图1-14 将“002.psd”导入到舞台
03 单击【确定】按钮,将psd文件导入到Flash CS3中,如图1-15所示。
图1-15 导入Flash CS3
04 按【Ctrl+Enter】组合键测试动画效果,如图1-16所示。
图1-16 动画效果
2.将动画转换为ActionScript
将动画转换为ActionScript即是将时间线动画转换为可由开发人员轻松编辑和再次使用的ActionScript 3.0代码,将动画从一个对象复制到另一个对象。
3.ActionScript 3.0开发
使用新的ActionScript 3.0语言可以节省时间,该语言具有良好的性能、快捷的灵活性及更直观和结构化的开发方式,如图1-17所示。
图1-17 “动作”面板
使用功能强大的新的ActionScript调试器测试内容,该调试器提供极好的灵活性和用户反馈以及与Adobe Flex™、Builder™2调试的一致性。
4.用户界面组件
使用新的、轻量的、可轻松设置外观的界面组件为ActionScript 3.0创建交互式内容;使用绘图工具以可视方式修改组件的外观,而不需要进行编码,如图1-18所示为“组件”面板。
图1-18 “组件”面板
5.高级QuickTime导出
使用高级QuickTime导出器,将在SWF文件中发布的内容渲染为QuickTime视频,导出包含嵌套的MovieClip的内容、ActionScript™生成的内容和运行时的效果。
高级QuickTime导出的具体操作步骤如下。
01 新建空白文档,选择【文件】—【导入】—【导入到舞台】命令,弹出“导入”对话框,在对话框中选择图像001.jpg,如图1-19所示。
图1-19 “导入”对话框
02 单击【打开】按钮,将图像导入到舞台中,选择【修改】—【文档】命令,弹出“文档属性”对话框,在对话框中将“尺寸”分别设置为500、454像素,如图1-20所示。
图1-20 “文档属性”对话框
03 单击【确定】按钮,调整图像与舞台相吻合,如图1-21所示。
图1-21 调整图像与舞台相吻合
04 选择【插入】—【时间轴特效】—【效果】—【模糊】命令,弹出“模糊”对话框,在对话框中进行相应的设置,如图1-22所示。
图1-22 “模糊”对话框
05 单击【确定】按钮,设置模糊效果,如图1-23所示。
图1-23 设置模糊效果
06 选择【文件】—【导出】—【导出影片】对话框,在弹出的“导出影片”对话框中选择导出影片的位置,“保存类型”设置为Quicktime(*.mov),如图1-24所示。
图1-24 调整图像与舞台相吻合
07 单击【保存】按钮,弹出“Quicktime Export设置”对话框,如图1-25所示。
图1-25 “Quicktime Export设置”对话框
08 在对话框中设置相应的参数,单击【导出】按钮,弹出“Adobe Flash CS3”对话框,如图1-26所示。
图1-26 “Adobe Flash CS3”对话框
09 单击【确定】按钮,导出Quicktime文件,在导出Quicktime文件的位置双击打开Quicktime文件,如图1-27所示。
图1-27 Quicktime文件
6.复杂的视频工具
Flash CS3可以使用独立的视频编码器、Alpha通道支持、高质量视频编解码器、嵌入的提示点、视频导入支持、QuickTime导入和字幕显示等,确保获得最佳的视频体验。
1.5 文件的基本操作
常用的文件操作命令都包含在【文件】菜单中,下面进行简单的介绍。
1.5.1 启动和退出Flash
启动Flash有以下方法。
* 选择【开始】—【所有程序】【— Adobe Creative Suite 3】—【Adobe Flash CS3】命令。
* 双击桌面上的Flash快捷方式图标。
* 选择【开始】—【运行】命令,在对话框中输入Flash命令,也可以运行程序。
* 双击Flash文档,也将启动Flash程序,并打开该文件。
* 如果要退出Flash,可以选择【文件】—【退出】命令,或者单击标题栏右侧的关闭按钮,在进行文件存档后退出Flash。
1.5.2 新建、打开和保存Flash文档
Flash提供了多种新建动画文件的方法,可以使用开始页创建,也可以使用菜单命令或按钮工具创建,从新建动画文件的类别上看,可以创建一个空白的新的文档,然后按自己的思路设计动画,也可以打开一个Flash模板,然后只需在文档中添加所需的内容即可,而不需要考虑设计方面的问题,新建Flash文档的具体操作步骤如下。
01 选择【文件】—【新建】命令,弹出“新建文档”对话框,如图1-28所示。
图1-28 “新建文档”对话框
02 单击【确定】按钮,新建空白文档。
03 对于已经存在的文档,可以在Flash中打开,并做进一步的编辑。选择【文件】—【打开】命令,在弹出的“打开”对话框中选择要打开的文档,如图1-29所示,单击【打开】按钮即可。
图1-29 “打开”对话框
提示:若要打开最近使用过的动画文件,可以在起始页的“打开最近文件”项目中单击所需文件的名称或选择【文件】—【打开最近的文件】命令,在弹出的子菜单中选择所需的文件。
04 选择【文件】—【保存】命令,弹出“另存为”对话框,如图1-30所示,在对话框中选择保存的位置,“文件名”文本框中输入保存文件的名称,单击【保存】按钮,即可保存文档。
图1-30 “另存为”对话框
1.5.3 设置文档属性
设置文档属性的具体操作步骤如下。
01 选择【修改】—【文档】命令,弹出“文档属性”对话框,在对话框中进行相应的设置,如图1-31所示。
图1-31 “文档属性”对话框
02 单击【确定】按钮,即可设置文档属性。
1.6 习题
一.填空题
(1)Flash主要有______________、_______________、_______________、_______________、_______________等特点。
(2)帧是一个广义概念,它包含了3种类型,分别是______________、_______________、_______________。
二.操作题
找一个Flash CS3软件,练习它的安装过程,并熟悉Flash CS3的工作界面。