- 文化产业专题研究报告(下)
- 中央文化企业国有资产监督管理领导小组办公室等
- 15841字
- 2020-08-29 08:42:59
一 国内外现状研究
“数字文化”和“文化数字化”是两个不同的范畴。数字化技术带给当今世界的变革是深刻而全面的,由二进制的数字化技术诞生电脑开始,机器不再是机器,计算机也不再是仅用于计算,“人脑+电脑”产生的新型创造力和生产力,从根本上改变了现实社会的生产方式和生活方式。无人工厂以及远程3D打印机产生了新的工业和商业模式;电脑创造了网络空间,改变了人们的生活方式。“人脑+电脑”不仅使精神世界和物质世界直接对接,而且,让宅男宅女们开始了足不出户的工作和生活。机械计算机与电子计算机的根本区别,就在于数字化技术使后者具有人类的部分智慧功能。这种智慧功能不仅延伸了人类的智慧,而且开始辅助人类思考,甚至在特定条件下可以独立思考。一切数字化技术引发的变革都可以视为一种新的文化。因而,对文化数字化建设进行研究,无法回避“数字文化”的研究。
文化数字化是对传统文化继承下的文化现代化,是对民族文化特征考量下的文化现代化。这一现代化既包括数字化技术孕育的新媒体文化业态,也包括数字化技术对民族传统文化的转型和升级。
(一)数字化对生产生活的深刻影响
数字化技术对人类的影响是全面而深刻的,如果对数字文化的理解依然停留在狭隘的文化行业层面上,势必误解数字时代的文化意义。当数字化成为一种生活方式,甚至改变了整个工业时代的生产模式时,不能不说数字化就已经成为真正意义上的文化了。于是,“数字化”等同于“数字文化”,抑或“数字化”是大文化的一部分。无论是从文化产业与国民经济体系之间的关系出发,还是从社会文化与文化行业之间的关系出发,“数字文化”的意义在广义文化概念下都应当被放在大文化的范畴内,这易于我们对文化数字化建设的理解和认识,易于判断和推理文化数字化与整个国家发展战略间的内在关系和逻辑体系,并清晰梳理文化数字化的自在与外在,也才有根据做出这样的推理:数字化的终极形态是数字文化,信息产业的终极结果是文化产业。
数字化等同于数字文化,是现代信息科技革命带给人类的一次全新的科技文化洗礼。对于中国而言,是西方科技文化对中国传统文化的再一次“西学东渐”。为建立这样的认识观,我们必须从当下繁杂的数字化现象中梳理出清晰的逻辑体系。数字化的起源是机器语言,数字化的本质是计算机工业,人类创造生产的智慧系统正在全面介入人类活动。无论是人类的生产、生活,还是人类文化本身,“人—机—人”的新型关系建构就是数字化的全部过程。
电脑与电脑之间构筑的网络,为人类提供了“人—机—机—人”的信息服务模式;当手机作为智能终端进入系统,构筑的则是“人—手机—电脑—电脑—手机—人”的生活方式;当卫星遥感信息作为现实世界的数字化进入系统,构筑的则是“人—网络空间—现实空间—人”的生活空间;当工厂的生产作为产品进入数字化,构筑的则是“人—网络空间—物质生产—人”的生产方式;当贸易和交换进入数字化,构筑的则是“人—生产—网络—网络—人”的商业模式;当所有公共空间提供了数字化服务,例如Wi-Fi,构筑的则是“人—网络空间—自然空间—网络空间—人”的社交方式;当数字化进入家庭,构筑的则是“精神空间—网络空间—自然空间”的新型世界。
“人—机—人”的数字化模式正在全面改善人类自身的智慧系统,并因此颠覆人类的生产方式、生活方式和思维方式。
1.数字空间
人们对网络并不陌生,但是,“网络”在架构人类由精神世界通往物质世界桥梁的同时,也在构筑心理空间和自然空间之间的第三空间。数字化对人类生存空间的改变是深刻的根本变革。因为电脑与电脑之间网络空间的出现,涵括了人类活动的所有数据,记录了人类活动所有的维度。因为数字化,人类的生存方式将从此改变。
地理信息技术、遥感技术和定位技术都是数字化的产物,被称为现代高科技的“3S技术”。3S技术的应用,对于现代人而言已经成为生活的一部分。GPS导航、百度地图查询、LBS手机热线、定位摄影、Google街景……为我们提供了各类社会活动的定点定位服务,也为我们提供了社交生活的可视化服务。无论是订餐、订票、订酒店,还是娱乐、购物,基于物理空间的地理信息网络服务几乎成为大众需求与现实对接的常用方式。网络不仅为网民提供了数字化资源服务的门户和数字化内容,更重要的是让网民足不出户就可与现实世界直接对接。正是因为这一意义,才有了今天的宅男宅女。无论是工作上的宅男,还是生活中的宅女,第三空间实现了人类足不出户的生活方式。即使是出户,无论是汽车导航,还是公交查询,GPS已经成为城市人日常出行的工具。智能手机将传统意义上的电话机转变为“微机”,手持终端,手机不再仅是通话交流的工具,基于GIS的信息查询和基于定位技术的导航,为我们的出行提供了世界各国可靠的信息和视觉服务,可谓“一机在手,走遍全球”。
SOLOMO服务彻底改变了网络社区和公共场所的活动方式。手机的移动定位和街景地图服务,为公共场所的站点SOLOMO服务提供了便捷。街旁网基于真实的物理位置,提供了时间、人物、事件、地点四个维度的社区服务,将用户的网络社区和城市的现实社区相对接,使网络生活和现实生活合为一体。用户通过街旁网得以构筑本地社区,也可以通过签到记录自己外出旅游的足迹。第三空间改变了人类的生活方式。如果说大数据技术实现了网络数据中的关系搜索,那么基于遥感定位的GIS技术实现的,则是物质世界的关系搜索。
数字化建立的地理信息仅仅是人们生活的参照,尽管地理信息提供了丰富的遥感立体影像,但对人类而言也还只是平面空间。但是,日益成熟并开始进入工程的倾斜航拍技术和街景拍摄技术,构筑的则是数字化的立体空间。家庭、办公、公共设施、公共场所,在数字城市和数字地球的实施计划中,无一不在,就连景区、遗址、公共文化活动,也在文化地图中得以完整再现。随着文化科技的空间再现技术应用,宽带入户、家庭基站的建设,介于物质世界和精神世界之间的第三空间将人类完整地植入大数据之中。倾斜航拍技术将自然的和人工的真实立体世界植入地理信息之中,街景拍摄技术将人与环境的关系记录在地理信息之中,GIS服务不仅记录我们的位置,还记录我们生活的轨迹,记录我们的表情,记录我们的活动。
数字化在给我们带来便利的同时,也让我们无处藏身。无论何时何地,只要我们还在地球,就被时刻记录在GIS的经纬网格之中。我们无法回避数字化正在重构着我们的生存空间,也无法回避人类为自身构筑的数字空间,将内心和现实融入同一世界。随着数字城市和数字地球的发展,美国和欧盟地球皮肤计划的实现,以及美国对地观测计划、脑神经网络计划、灵镜计划、Google街景计划、大数据计划等一系列空间计划的推进,基于第三空间的人类活动尽收眼底,不仅随时掌握一个人在真实世界的活动轨迹,而且随时把握一个人的思维轨迹。丑闻,不值得宣扬!!
2.数字通信
通信是人类交流交往的枢纽,“邮箱”曾经是邮政通往民众的重要节点。来自远方的思念和寄往远方的乡愁,常常汇聚在邮箱中。于是,人类有了邮箱情结。
1969年,计算机科学家Leonard K.教授尝试用加利福尼亚大学的计算机与斯坦福研究中心的计算机进行远程通信,试验获得成功,人类第一条网上信息“LO”诞生,从此开启了持续40多年的邮政革命。1969年,美国国防部高级研究计划局投资“阿帕网”工程,启动计算机网络计划。1971年,麻省理工学院Ray Tomlinson博士在阿帕网发送了第一封电子邮件,“@”将用户和计算机网络联系在一起,从此“用户@电脑@用户”通信模式诞生,人与人之间的通信不再依赖传统意义上的纸质信件,“电子邮箱”开始冲击“物理邮箱”,“@”逐渐取代邮筒。
数字化带来了人类通信的现代化,城市与城市、城市与乡村,甚至国家与国家之间的交流交往开始远离邮局,信件、电报、长途电话……往日繁忙的邮政业务,今天变得门可罗雀。数字化使人与人之间的沟通变得直接快捷,甚至可以面对面。当代可以通信的不仅是文字、语音,还有图形、图像,甚至视频场景。传统意义的邮政业务正在退出历史舞台,取而代之的是Email、QQ、MSN、SKYPE、Twitter、BBS、Facetime、Facebook、飞信、微信、微博、社区、论坛、贴吧等“即时通信”。数字化开通了人类精神世界相互交往的新通道,越来越便捷的数字化网络化通信模式日新月异。随着数字手机向智能手机的全面转型和宽带入户、4G网络的普及,人与人之间的交流交往随时随地、无时无刻,犹如对方就在眼前。
在中国,很多城市角落中被废弃的邮箱正在变成“绿色的回忆”。1987年9月14日,在中关村,我们向德国发出了中国第一封电子邮件“越过长城,走向世界”。今天,5.64亿中国网民改变了通信方式,11.46亿手机用户使用数字通信。往日梦绕魂牵的邮箱情结渐渐褪去原有的光彩。
“邮驿”,是最原始的通信方式,在中国殷商时期就已经使用,驿站和烽火台遍布中原大地的各个角落。1635年,英国引以为豪的“国家专营邮政”诞生,逐渐取代东方文明几千年的“邮驿”,邮局、邮箱最终取代了中国的驿站、烽火台。300年后,美国的“@”代替了英国的邮箱,从根本上替代了传统邮电产业,“信笺”也从此成为人类的历史记忆。一个曾经不被中国科学界重视的小小数字技术,一个名不见经传的网络试验,一个中国企业家从不愿投资的无名无利工程试验,却彻底改变了整个人类交流交往的方式。数字时代的通信技术革命再一次巩固了美国的科学中心位置,并主导着人类最新的沟通方式。日益普及的Facetime和视频会议让美国人引以为傲,他们自豪地说,我们活着就是为了改变世界。
3.数字商业
网购已经不是虚拟的行为,也不是比特货币的游戏。网购真真实实地发生在我们的现实生活之中。1号店、亚马逊、淘宝、当当、走秀、国美、苏宁、京东等,无数网商层出不穷,网购销售额逐年攀升。“11 ·11”被称为电商的狂欢节,2013年阿里巴巴“双十一”交易额突破1亿元只用了55秒;达到10亿元用了6分07秒;达到50亿元用了38分钟;凌晨5: 49,阿里巴巴当日交易额突破100亿元;13: 39达200亿元;17: 31突破250亿元。“11·11”总交易额达350.19亿元,呈脉冲式增长,仅淘宝网的交易额就相当于全国日均社会零售总额的五成,相当于“国庆黄金周”北京市100多家大型店商销售总额的5倍。电商创造了一个奇迹,当网购成为一种习惯,就意味着数字商业正在成为一种消费文化。
今天的实体店商面临转型,未来的实体店商又将蜕变成什么?
4.数字工厂
1984年4月9日,世界上第一座“无人工厂”在日本筑波科学城试运行。工具更换、部件装配、产品检查全部自动完成。以往一台柴油机的生产需要15天,而无人工厂一天就完成从设计到出厂的全部生产流程。
工业化改变了人类文明,数字化却改变了工业文明。从最初的穿孔纸带式数控机床到今天数控生产线、数控机械手、数控机器人,直到企业ERP管理系统的全面普及,制造业的工厂开始见不到人的踪影。即使是控制国家动力命脉的变电站,也开始变成无人值守。从手工业作坊到大工业生产,从自动化生产到无人工厂,科技的力量在不断改变人类文明的进程。数字化带给人类的是一场革命,一场全面代替人类生产的革命。智能化的变革远不仅是自动化,而是“自能化”——具有自适应能力和自控能力的自动化,具有人类生产行为能力的自动化。数字工业不仅代替人类的体力、动力、控制力,而且还有人的智力,并将这种智力应用首先代替工业生产本身。如果说工业革命解放了人类生产力,那么数字革命解放的是人类的创造力。
5.数字生产
2013年4月29日“第十二届中国国际模型博览会”展出了来自美国布鲁克林MakerBot公司的“3D打印机”,中央电视台报道称,3D打印机这一高科技产品,正在逐步走入我们的生活。
“3D打印”并非打印技术,而是一种被称为“快速成型”或“增材制造”的生产技术。这种技术早在19世纪末期就已经出现,20世纪20年代用于照相雕塑和地貌成形,20世纪80年代主要用于模具或模型制造。今天的3D打印机产业之所以风靡世界,是因为并非传统意义的生产技术,而是数字技术的应用,使其产生了远程生产的终端制造奇迹,例如任何一方的电脑辅助设计(CAD),都能在另一方直接生产出来,包括工艺品、衣服、人体器官,甚至房屋、卫星等。这种生产模式被称为现代数字制造、数字生产、数字工业。欧洲空间局投资2000万欧元,在欧洲四个国家设立了代号为“AMAZE”的研究项目,使3D打印机直接打印纳米金属材料,并声称将用该项技术建造月球基地。
美国总统奥巴马不仅仅将3D打印机作为一种产品,而且将其作为未来的新型工业生产模式,纳入美国新型制造业发展战略计划之中。2012年10月,美国政府正式宣布“国家增材制造创新机构”成立,由美国国家国防制造与加工中心(NCDMM)负责,并在俄亥俄州和宾夕法尼亚州交界的扬斯敦小城创立了“美国国家增材制造业创新学院”,包括通用电气、波音公司等85家公司,宾夕法尼亚州立大学、扬斯敦州立大学等13个研究型大学,宾夕法尼亚大学技术学院等9个社区学院和18个非营利机构,力图创建“智能制造”的框架和方法,允许生产运营者实时利用来自全数字化工厂的“大数据流”。美国总统直接参与科研,直接操控新型数字生产。未来,随着太赫兹技术、纳米技术、DNA生物技术的应用,3D打印机打印的不再仅仅是玩具,而是人类吃穿住行的所有物品。3D打印就是一座工厂。
数字化,使通信没有了信笺的痕迹,使工厂没有了人的痕迹,使生产没有了工厂的痕迹。从数字技术诞生那一刻开始,人类世界就进入了新的时代。信息科技在改变人类思维过程中也逐步改变人类交流与交往的方式。从信息科技根本上改变人类的生产生活方式的那一天起,被称为“数字鸿沟”的分水岭将人类文明一分为二,进入数字时代的被称为现代化,没有跨越鸿沟的被称为落后。中国汉字曾经因为无法被计算机识别而使中华民族被西方国家划归“再一次被现代化抛弃的民族”。今天,通信、购物、交流交往都进入了数字时代,若传统文化没有全部数字化,这意味着中国面临被现代化抛弃的挑战。
(二)文化数字化对文化的深刻影响
阿尔温·托夫勒在《第三次浪潮》中描绘过数字时代的特征:“社会进步不再以技术和物质生活标准来衡量,而以丰富多彩的文化来衡量。”尽管数字时代信息技术对人类的生产生活产生了极其深刻的影响,使人类进入数字生产、数字消费、数字生活的新模式,但就数字技术对人类的本质影响而言,影响最深刻的是“人类文化”——它不仅改变了文化的创作生产方式、传播消费模式,同时也从根本上改变了文化的表现形式,使文化更加丰富多彩。
1.数字媒体
从严格意义上说,数字媒体是数字时代的文化新业态,也被称为“网络文化”或“新媒体”。在媒体界被称为继纸介媒体、广播、电视之后的“第四媒体”。
网络新闻是网络文化的最初形式。今天的网络新闻不仅仅包括门户网新闻和政务网新闻,源于个人终端的自媒体新闻,因其及时性和广泛性,正在呈现别样的新闻魅力,不仅吸引了新的一代人,而且也促进了传统新闻采播方式的变革。
今天,文学、电视、广播、音乐、戏剧、出版、游戏……几乎所有曾经有过的文化形式,都涌现于互联网。互联网文化呈现的不仅是各类文化的表现形式,图书馆、博物馆、美术馆、影院、剧院等公共文化场所也因数字时代而网络化。
尽管今天的网络文化远不能与传统文化艺术相媲美,但基于数字文化的网络文化,从出生到成长,再到成熟完美,快速发展并显现出强大的生命力。网络电视因其技术呈现的魅力,正在对数字电视产生严峻的挑战。
2.数字出版
数字出版建立在数字印刷技术的基础上。自从王选的汉字激光照排技术应用以来,传统汉字出版物开始了全面的数字化印刷转型。
1975年,我国开始了“汉字信息处理系统”研究,从对计算机汉字识别、汉字字库、汉字输入、汉字照排的研究,到基于字形和笔画的汉字参数数字化、激光汉字编辑排版系统和彩色出版系统的构建,整个印刷业的变革都是汉文字的数字化变革。直到1995年,才开创性地实现了传统印刷业的数字化——机器读懂了文字,实现了业界称为“告别铅与火,走向光与电”的印刷革命。
正是因为文字数字化、图片数字化和色彩数字化的实现,出版物才从纸介质转向数字媒体,实现真正意义上的数字出版。如果说数字印刷解决了数字出版内容的数字化,那么数字出版技术则是在内容数字化的基础上电脑智能技术和网络技术的进一步应用。
编辑软件为数字出版提供了智能化平台,ERP信息处理系统从根本上改变了传统意义的编辑工作,建构了平台化策划编辑网络环境。编辑软件和ERP技术应用,无论是样式、格式、版式,还是内容采编,软件编辑的自动化和智能化都极大地提高了设计、策划、编辑的效率。正是内容的数字化和印刷出版技术的数字化,才使今天的阅读媒介出现了丰富多彩的数字媒体终端。电子书不仅改变了出版方式,也改变了人们的阅读方式。如果没有出版物的数字化,便不可能产生“按需出版” “跨媒体出版”和“数字信息库出版”的变革。
数字出版从根本上使文字、图片成为机器语言,使电脑成为传统出版业不可分割的一部分,于是才有了今天的数字印刷、数字出版、数字发行。
3.数字电视
继印刷出版的数字化以后,广播电视的数字化是转型升级的第二大文化行业。从拍摄系统的数字化,到制作编辑系统的数字化,再到有线数字电视的网络建设,广播电视基本实现了全系统、全过程的升级换代。尤其是数字化技术带来的高清电视制播系统升级,经历了逐级换代。“数字电视”基本上涵括了数字电视系统的全部内容,从信源编码、多路复用压缩调制,到信道编码、机顶盒的解调、解复用、解压缩、数模转换,再到电视机的播放,节目的采集拍摄、编辑制作、存储、播出从设备到技术走过了全面的数字化过程。正是因为电视技术的数字化,才有了卫星数字电视、空间数字电视、有线数字电视传播渠道的多样化和电视频道的激增,也才有了电视观众从被动接受到主动参与的智能化。数字电视的本质,反映了机器不仅读懂了人类的文字语言,而且能够解析图像和色彩,并将电脑的智能化应用于创作、生产、传播全过程。
广播电视技术从20世纪初成为独立的文化行业,到20世纪末的世界性数字化转型升级,经历了近一个世纪。根据我国官方发布的时间表,2015年才能全部实现模拟电视向数字电视的过渡,这比发达国家的转型晚了约20年。
4.数字电影
电影业的数字化从后期特效制作开始,到电影母版的数字化、电影院线的数字化、电影院的数字化,最后到电影体验和消费的数字化。2004年我国广电总局发布《电影数字化发展纲要》,提出要与全球同步实现电影的全面数字化。
从无声黑白到有声电影,再到彩色电影、宽荧幕、Imax和3D,电影技术在各个时代的新技术推动下,不断创新。数字技术应用于电影业之前,不断推陈出新的16mm、35mm、70mm胶片,呈现出高清晰度大屏幕的追求趋势。但胶片拍摄、后期制作的复杂性和高成本,严重制约了电影完美体验的发展。直到数字技术应用于电影技术之中,胶片开始退出历史舞台。数字电影从2004年的1.3K开始向2K过渡,今天普遍达到2K(2048×1080像素), 4K(4096×2160像素)高清电影技术也开始进入了市场,电影带给了人们前所未有的真实感受。今天电影院里高质量的Imax和3D立体电影,都应归功于电影数字化技术。没有4K高清数据的制作和播放技术,仅靠传统意义上的胶片技术很难实现。
今天,8K实验室技术已经能够实现360度全立体穹幕电影的播放。未来,随着数字技术的发展、数字电影技术的不断创新和现实技术的应用,数字电影的感染力和现实体验将呈现更大魅力。
5.数字艺术
美术、舞蹈、音乐是艺术的三大基本要素。文化数字化进程最后才波及传统艺术本身,从音乐数字化、美术数字化、舞蹈数字化,到戏剧、戏曲等舞台艺术数字化。
动漫技术起源于中国,发展于日本。今天的动漫技术作为最初的艺术数字化形态,已经远非最初动漫技术的含义。动画技术早在1892年就开始应用于漫画之中,产生漫画的动作效果。数字化技术应用于漫画制作以后,数字动漫开始出现,不仅极大地提高了动漫的制作水平,也为动漫质量的提高和多样化发展提供了可能。然而,漫画作为美术的一个品种,数字化动漫技术却始终没有带来美术业态的转型升级。2010年上海世博会上,北京水晶石数字科技股份有限公司展出了一幅动态《清明上河图》,引起观众极大兴趣,也引发了业界的震动。至此,数字化和动作化技术开始向传统美术业渗透,启蒙了美术数字化。然而,今天的美术数字化,无论是资源的数字化,还是绘画的新技法、新工艺,都尚未开始。色彩与线条也没有形成真正意义上的电脑语言,电脑既读不懂美术,也无法提供美术业态的智能化服务,甚至构图的检索也无法完成。以书法、国画、油画、雕塑、工艺品为主的美术业态,依然遵循传统技艺准则,美术业至今没有意识到“电脑”对艺术本身的意义和作用。
音乐的数字化最初从音乐存储介质和数字播放设备开始,直到今天基于网络的硬盘数字音乐数据库,都基于音乐的数据格式存储技术,并由此诞生了数字音乐。数字五线谱和迷笛系统的应用,使得数字音乐的创作生产和传播、播放很快进入数字化体系。然而,在文化数字化的进程中,音乐的数字化并没有在真正意义上实现电脑识别和交互。因为音乐并没有成为电脑语言,人类音乐艺术对电脑的应用依然停留在技术层面。尽管语音和语言的识别技术已经接近成熟,但对音乐的识别和智能检索至今没有实现。
比起音乐和美术,舞蹈的数字化更是一次迟到的数字化进程。人类肢体的仿真系统已经成熟,但舞谱的标准化瓶颈,使得整个舞蹈艺术的电脑识别和互动至今没有任何进展。
正是因为艺术要素的数字化进程缓慢,舞台艺术的数字化至今依然停留在舞台设备与舞台系统的数字化层面。舞台灯光、舞台音响、舞台机械、舞台监督,以及舞台音视频技术的应用,都已经形成了完整的数字化系统,甚至数字系统的集成和智能化运行也开始了新的创新。但实现舞台艺术与电脑的互动,或者依托电脑实现舞台艺术工程的创新,却并没有数字生产和数字商业那么发达。文化艺术领域对数字化的感知依然非常迟钝。
数字化技术使工业、商业及人们的交流、交往、生活正在发生本质上的改变,形成了事实上的数字文化;数字化技术对文化艺术的影响也开始涉及实质性改变,形成了事实上的新型文化业态,传统文化也因此悄然变化。人类从生产物质向生产智慧的转变,无论从社会学角度,还是从人类学角度,都对文化产生了意想不到的深刻变革。
(三)国内外文化数字化政策与工程现状综述
数字化技术起源于计算机,从机械计算机到电子计算机,再到数字化计算机,原型都起源于美国。因而,数字化技术所伴随的数字文化,从创造意义上讲,是一种美国文化。
数字化技术在文化艺术领域的应用,并不仅集中于美国,世界各科技领先国家都有,日本的文化科技研发对世界的影响和贡献体现明显。日本动漫技术的研发,根本上改变了起源于中国的动漫表现形式和动漫制作生产方式,引领了世界性动漫产业的发展。日本五线谱的数字化及迷笛系统研发,从根本上改变了音乐产业的发展模式。
近年来,随着大数据技术热和数字内容产业的重要性彰显,文化资源数字化技术呈现新兴科技的国际竞争。
1.国外文化资源数字化
(1)美国
美国在数字技术上处于世界领先水平,在对本国文化遗产进行数字化的同时,也开发世界其他文明的遗产,作为其展现最新技术的内容载体。
①“American Memory”计划。美国推出的“American Memory”计划旨在让全美各个机构共享国会图书馆丰富的馆藏资源,它将主要的历史档案资料,不经过编辑,直接转换为数字化格式,提供给研究者、学者或一般读者。其宗旨就是要“通过互联网提供免费、公开获取的书面与口头文字、音频记录、静态和动态影像、印刷品、地图、乐谱等记载美国印象(American Experience)的各种资源……并作为教育和终身学习的资源为公众服务”。该项目于2000年完成了对美国图书、手稿、音乐、照片、影像、艺术图片等500万件历史档案资料的数字化格式的任务,并通过互联网免费提供80个主题资料库的检索。截至目前,已经完成900万份历史文件的数字化建设任务,并能够提供美国黑人历史、妇女运动史、广告、宗教、民间文学等100多个主题资料库的免费检索与浏览,集中反映了美国200年来的历史遗产和文化。
②“数字图书馆首创计划”。1994年,美国国家科学基金会正式公布了一项为期4年、投入2440万美元的“数字图书馆首创计划”。同年10月,美国国会图书馆推出数字化项目,将该馆馆藏逐步实现数字化,并领导与协调全国公共图书馆与研究图书馆,将其收藏的图书、绘画、手稿、照片等转换成高清晰度的数字化图像并存储起来,通过互联网供公众使用。
(2)欧盟
欧洲的文化遗产数字化主要体现于博物馆和美术馆的数字化工程。大体经历四个阶段:第一阶段是CD-ROM形式阶段;第二阶段是利用低速网络通信技术和Web形式建立网络虚拟博物馆;第三阶段是综合运用虚拟现实和QTVR等技术使虚拟博物馆更成熟和完善;第四阶段是现阶段,朝着利用高速宽带网络技术方向发展。
2010年,欧盟委员会出台《欧洲2020战略》,把“欧洲数字化议程”确立为欧盟促进经济增长的旗舰计划之一,并发布了3项任务,即智慧型增长、可持续增长和包容性增长。该战略指出,智慧型增长意味着要强化知识创造和创新,要充分利用信息技术。2011年,欧盟委员会提出建议,希望各成员国进一步努力共享资源并动员私人力量做好文化资源的数字化工作,以使更多人能够通过欧洲数字图书馆接触到欧洲文化作品,从而了解和认知欧洲的文化遗产,并通过此项目促进欧洲创意产业的成长。
①“内容创作启动计划”。欧盟的“内容创作启动计划”将文化遗产数字化作为基础。法国完成了国家图书馆自有藏品中许多艺术精品的数字化,其数字资料的存储量已超过3 TB。成功的案例有罗浮宫数字化项目、数字化米开朗琪罗计划、罗马大剧场数字化项目等。法国虚拟罗浮宫实现了对博物馆展室的虚拟漫游,2004年实现12万个馆藏品的在线传播。
②欧洲文化遗产在线。欧洲文化遗产在线(European Cultural Heritage Online),简称ECHO,由欧盟委员会赞助,由德国、荷兰、瑞典、意大利等欧盟9个国家的16个研究机构组成,其目标是为大众和科研人员提供能够自由获取的欧洲文化遗产,并鼓励用户共同参与和分享。它由现状研究、技术发展基础结构、内容供应、AGORA网络建设、AGORA管理结构和传播与开发6个部分组成,并且根据这些理论和结构建成了5个研究实例,涉及艺术史、科学史、语言学习、社会文化和人类学等方面。
③欧洲数字图书馆。2005年,法国、波兰、德国、意大利、西班牙和匈牙利6国领导人呼吁建立欧洲数字图书馆。2005年6月1日欧盟委员会在通过的《2010年欧洲信息社会战略》中提出建立欧洲数字图书馆,重点在文化遗产和科技信息两个领域。在文化遗产领域,使欧洲各国图书馆、档案馆和博物馆的收藏实现在线联机,让这些资料为工作、研究和休闲娱乐服务;在科技信息领域,使其成为创新的重要驱动力,成为“2010:欧洲信息社会动议”的组成部分。2007年9月,欧洲议会投票通过创建欧洲数字图书馆的提案。欧盟委员会承诺在2009年至2010年拨款1.2亿欧元,用于改进欧洲文化遗产的在线联机。
(3)法国
法国对文化资源的数字化极为重视,早在1986年,奥尔赛美术馆就成功地将3.5万张珍藏品进行了数字化再现。现在法国美术馆联盟(RMN)已经利用数字化技术收藏了50万张美术作品。法国国家图书馆实施的数字化项目——“加利卡”(Gallica),到2003年已经完成了14世纪法国古籍中的1000幅插图和历史事件介绍、有关查理五世的文献,以及从中世纪到20世纪初的藏品的数字化,包括:书刊816万种(从中世纪到第一次世界大战的文献);静态影像30万幅(以中世纪图书中的彩色插图为主);法国游历5000多款目。
2010年9月,法国启动了“文化数字化”工程,总预算为7.5亿欧元,其中75%用于项目投资,25%用于资助部分科研计划。该工程启动后,面向图书出版、音乐、电影、音像、摄影、图片、电子游戏等文化产业领域的各类企业、协会、公立和私营机构以及个人广泛征集项目,其内容包括:在丰富数字化产品供应方面,针对20世纪的有版权保护但已退出市场的50万本图书的数字化工程;加大对法文电影的修复和数字化处理,并建立汇集3000部法文影片的视频点播平台。
目前,法国在文化遗产与文化创新、文化产品开发方面,建立了交互式统一数字平台,创建了囊括法国所有免费及收费数字影视资源的门户网站。在促进创新服务模式的研究与开发方面,对所有有助于文化产业各领域适应并应用数字化技术的基础性研究项目进行资助,包括文化内容数字化转换技术、数据压缩技术、识别技术、索引搜索技术、存储技术、版权保护等。
(4)英国
英国的公共图书馆、博物馆、档案馆以及相关的公共文化组织与协会参与非物质文化遗产数字化保护积极性很高。著名的英国泰特在线网是由泰特英国美术馆、泰特现代美术馆、泰特利物浦美术馆和泰特圣艾富思美术馆联合创办的展示英国传统古典音乐、现代音乐及利物浦地方音乐的在线数据库,为人们研究、了解、欣赏英国音乐提供了集成化资源获取路径。英国沃里克郡移动图书馆与英国移动博物馆古物项目合作将博物馆的展品展现给移动图书馆的读者,推动了当地考古学研究,向读者介绍了当地的博物馆和档案馆服务,提高了非物质文化遗产数字化服务的水平。
(5)意大利
由于历史的原因,意大利大部分文化遗产和非物质文化遗产都保存在私人及教会手中,这种分散式的遗产收藏给非物质文化遗产的管理和开发利用带来了相当大的难度。为了加强对非物质文化遗产资源的信息共享,意大利中央政府特别设立了目录及档案材料中央学会、意大利图书馆统一目录及图书目录学情报中央学会、图书修补中央学会等。这些学会开展的非物质文化遗产资源的登记、整理等书目控制工作,为意大利非物质文化遗产数字化工作带来了极大的便利。意大利数字图书馆门户与文化旅游网(The Italian Digital Library Portal and Cultural-Tourist Network)是该项目最终的成果和服务平台。该网站能够提供基于图书馆、档案馆以及其他文化机构的数字或传统文化资源的集成获取系统,能够将文化遗产的可获取性提升至国家乃至国际水平。
(6)日本
日本最知名的数字博物馆计划是由IBM东京研究所与日本民族学博物馆合作的“全球数字博物馆计划”,该计划的主要内容是支持对不同数字典藏资料的网络检索,支持交互式的网络浏览、编辑以及博物馆的教育功能。
日本奥兹大学对日本奥兹地区的活态文化遗产狮子舞实施了数字化保护工程。日本的凸版印刷公司为文化遗产数字化做了许多工作。通过虚拟现实、3D等技术将日本国内著名的国画家、油画家的全部作品予以数字化处理;复原京都古时的街市风貌;复现、保存鉴真和尚和唐招提寺等。
近年来,日本国立国会图书馆也积极将馆藏非物质文化遗产资源数字化,形成了相关的非物质文化遗产数据库,包括:①贵重图书图像数据库(2000年3月上线)。该库建立了日本江户时代,即19世纪前所出版的日文及中文古籍193件、浮世绘505件的图像数据库。截至2002年10月,收录数量为31000件。该库基于DUBLIN CORE格式建成,发布的图像分为小图标、中等分辨率图和高分辨率图,下载速度快,图像质量优良,说明文字简明扼要。此外,在该网页的电子展览会上,还公开了“数字式贵重图书展览会”和“世界中的日本”两个项目。②日本年历(2002年10月上线)。该资源库是有关日本历史和文化的介绍,受“美国记忆”启发设置的,适合大众浏览。该类资源库今后将统一整合到“日本之记忆”中。
(7)加拿大
近年来加拿大图书馆、档案馆普遍采用了合并的发展战略,在非物质文化遗产数字化保护方面发挥了越来越重要的作用。成立于2004年的加拿大国家图书档案馆(Library and Archives Canada, LAC)在非物质文化遗产数字化建设方面的贡献主要体现在建立了不少非物质文化遗产资源库,包括:加拿大铁路史(Canada by Train)、诗歌档案库(Canadian Poetry Archive)、葛伦·顾尔德档案库(The Glenn Gould Archive)、家谱与家族史(Genealogy and Family History)、加拿大影像(Imagine Canada)、虚拟留声机(The Virtual Gramophone)等。加拿大一些地区的公共图书馆、档案馆、博物馆也开展了相关的非物质文化遗产数字化保护合作。例如,2004年加拿大安大略省乔治娜市公共图书馆同当地档案馆和博物馆合作,将原始资料电子化,并在加拿大全国展览会上设立了展位,命名为“播种遗产种子”。
2.我国文化资源数字化
(1)国家政策与规划
我国的文化发展战略越来越重视文化资源的数字化,《国家“十二五”文化改革发展规划纲要》(以下简称《纲要》)对文化数字化建设做了规划。
《纲要》第四部分第三条提出:“实施文化数字化建设工程,改造提升传统文化产业,培育发展新兴文化产业。支持电子信息产业研究开发内容制作、传输和使用的各类电子装备、软件和终端产品,支撑文化产业发展。”文化数字化建设工程包括如下内容。
文化资源数字化:完成红色历史文化资源的数字化修复与整理,完成广播电台存留音频资料、新闻纪录片、电影档案硬盘、国产硬盘的数字化修复和保存,完成中华字库工程,加快国家知识资源数据库、全国文化遗产数据库、老唱片数字资源库等建设,加快数字图书馆、数字博物馆、数字美术馆、少数民族文化资源数字化建设。
文化生产数字化:发展数字影视制作,加快发展电视节目制播高清化。发展数字出版,完成数字复合出版系统、数字版权保护技术研发工程,建立数字内容生产、转换、加工平台,形成覆盖网络、手机以及适用于各种终端的数字出版内容供给体系。发展动漫、网络游戏,实施国产动漫振兴工程,重视印刷、复制、装备制造业的自主研发,发展数字印刷技术。
文化传播数字化:加快有线电视网络数字化、双向化改造,加强下一代广播电视网(NGB)建设;加快移动多媒体广播电视覆盖和地面数字电视覆盖;加快电信宽带网络建设,完善国家数字图书馆建设和推广;加快推进出版物发行数字化改造,建设规模化数字出版物投送平台。
文化呈现数字化:发展电子阅读及有声阅读,开展电子书包实验,培育以3D立体显示技术为核心的立体视觉产业。
数字化新媒体:《纲要》第七部分第二条强调要加强新兴媒体建设。“认真贯彻积极利用、科学发展、依法管理、确保安全的方针,加强互联网等新兴媒体建设,鼓励支持国有资本进入新兴媒体,做强重点新闻网站,形成一批在国内外有较强影响力的综合性网站和特色网站,发挥主要商业网站建设性作用,培育一批网络内容生产和服务骨干企业。打造一批具有中国气派、体现时代精神的网络文化品牌。引导网络文化发展,实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作,鼓励网民创作格调健康的网络文化作品。广泛开展文明网站创建,推动文明办网、文明上网,督促网络运营服务企业履行法律义务和社会责任。加强对社交网络和即时通信工具等的引导和管理,规范网上信息传播秩序,培育文明理性的网络环境。依法惩处传播有害信息的行为,深入推进整治网络淫秽色情和低俗信息专项行动,严厉打击网络违法犯罪。加大网上个人信息保护力度,建立网络安全评估机制,维护公共利益和国家信息安全。加强外文网站及海外本土化网站建设,增强对外展示传播中华文化的能力。推动下一代互联网建设,积极发展与三网融合相关的新技术新业务。”
(2)研究项目与工程
我国除了在文化战略制定上重视文化数字化建设外,近年来也开启了与文化资源数字化有关的工程与技术研究。
①国家数字图书馆工程。国家数字图书馆工程的目标是,建设以各种中文信息为主的资源库群,改善互联网上中文信息匮乏的状况,形成中华文化在互联网上的整体优势。国家图书馆累计全文影像已达1.1亿万页,音频数字转换的音乐超过50万首;对无法永久保存的老电影档案和影像资料,经抢救性数字化修复已达1600多部。
②全国文化信息共享工程。文化信息共享工程是应用现代科学技术,将中华优秀文化信息资源进行数字化加工并整合,通过工程网络体系,以互联网、卫星、光盘、移动存储、镜像、有线电视、数字电视网等方式,实现优秀文化信息资源在全国范围内的共建共享。其定位是建立中华文化数字资源中心,整合图书馆、博物馆、美术馆、艺术院团的文化资源,提供良好的服务平台,形成互联网上中华文化信息资源的整体优势。宏观目标是要完成以“百万册(件)文献共建”与“四个一优秀作品”为核心的数字资源建设,涵盖文献、地方剧目、音乐作品、美术作品、珍贵文献等。实现建立文化门类齐全的数字资源库、海量的文化信息基础素材库。
③敦煌艺术数字化保护。1993年我国开展了敦煌壁画计算机存储与管理系统研究。1994年启动国际敦煌项目,主要目标是建立一个虚拟的敦煌藏经洞。1997年与浙江大学CAD&CG国家重点实验室合作,承担了“多媒体与智能技术集成及艺术复原”的国家项目,提出了壁画临摹技术和壁画色彩渐变技术,开发并实现了敦煌莫高窟虚拟参观旅游系统、敦煌壁画辅助临摹与修复系统及计算机辅助石窟保护修复系统;进行了“民间表演艺术的数字化抢救与开发的关键技术研究”以及一系列基于书法和国画的书写识别和鉴定项目,申请了计算机辅助进行书法作品真伪鉴别的方法等专利。1998年底敦煌研究院与美国西北大学共同开展“数字化敦煌壁画合作研究”项目,进一步拓展有关敦煌壁画的计算机数字化研究。
④龙门石窟数字化。根据场景的不同尺寸和对扫描模型精度的不同要求,选择不同类型的扫描仪实现了龙门石窟擂鼓台区外对立面、洞窟、圆雕大日佛、洞窟中小佛像、饰物三维模型的建立,通过三维模型投射出二维图像的方法来制作精确线图,同时利用数字技术进行文物的拼接修复。
⑤故宫博物院数字化。故宫博物院和日本凸版印刷株式会社合作,建立专门的研究所,采用三维图形技术和虚拟现实技术对采集到的古建筑数据进行整合,建设了古建筑的三维数据库,并利用虚拟现实技术构建了从天安门至太和殿在全盛时期的场景,并且在引导观众欣赏古建筑艺术的同时,对它的文化内涵做出解释。
⑥兵马俑数字化。对秦兵马俑的数字化技术运用,主要是将虚拟化技术用于兵马俑坑和兵马俑文物的展示。通过全景摄影、三维扫描和虚拟三维场景技术,设计和实施兵马俑的“虚拟环游”场景。2007年中德文物保护科技合作成就展开发计算机数字化多媒体展示,以秦俑博物馆网站对文物遗址的全景展示为契机,将全景摄影技术应用于秦兵马俑遗址与文物的数字化保存与展示。2006年,秦兵马俑博物馆与西安四维航测遥感中心合作完成了秦俑二号坑棚木遗址的三维数字建模。采用数据采集等方式和流程,用三维激光扫描系统进行扫描,建立起精度达毫米级的三维数字模型,这一项目实现了文物遗迹信息的数字化存储保护与展示,研究人员可以在虚拟环境中再现或真实重现遗址建模时的状况,使再现遗迹和重建遗址成为可能。以三维全景摄影和物体三维扫描这两种形式构建的虚拟三维场景能高质量、逼真地表现文物遗址和文物的三维空间。采用三维激光扫描技术对文物遗址和文物进行空间建模,可作为精确的数字化考古信息保存,以便用于研究与展示工作。
⑦楚文化编钟乐舞数字化技术研究。通过数字化技术对楚文化的文化空间和文化活动进行动画模拟与再现,使用三维扫描、三维建模技术对编钟、青铜工艺品、建筑等进行三维模型重建,对已经褪色的图像和文化的表面纹理进行图像复原。通过动作捕捉技术,从楚舞演员身上采集具有楚风格的动作信息,赋予人物模型;合并场景生成舞蹈动画,合成编钟乐曲;利用VRML技术建立一个交互式的文化展示平台。编钟乐舞是集音乐、舞蹈于一体的综合艺术,数字化技术的最终目标是实现一个多媒体的虚拟编钟乐舞场景效果,在对现有编钟乐曲、舞蹈动作进行了大量分析的基础上,将乐曲分解为声音流片段和单位音频信号;将舞蹈动作分解为动作序列和单个动作,建立声音库和动作库。通过对原有编钟乐曲、舞蹈的剖析、分解和规则的研究,创造出新的符合编钟乐舞特征的乐曲和舞蹈动作,实现数字化要求。在此基础上更进一步建立声音与动作之间的对应模式,设计出基于人工智能和舞蹈艺术的智能决策系统,使特定音乐驱动的音控智能编钟乐舞得以实现。编钟乐舞的数字化任务主要包括:声音资料采集,舞蹈动作的捕捉,基于统计学的乐曲、舞蹈的分解,基于声学原理的声音片段的重组,基于人体力学的舞蹈动作的创新,以舞蹈艺术和人工智能理论为指导的智能决策系统的开发。