第1章 UI交互

除去《纪念碑谷》这种凤毛麟角的无UI游戏,大多数游戏都需要有UI交互,甚至一些卡牌游戏就是UI游戏,因此开发UI的时间占比很大。

要认清一点,UI本身并没有贵贱之分,只是太多的烂设计毁了它的一世清白。

“包围效应”就是其中一例。这种设计常见于依靠复杂系统支持的游戏:“我不需要你玩游戏,我只需要你点点点”。在屏幕四周摆满了花花绿绿的图标,使得原本就很小的屏幕变得更加捉襟见肘,配上令人抓狂的红点,足以把任何正常人的理智消磨殆尽,从而稀里糊涂地点下这些凌乱图标中最显眼的充值按钮。

在国内游戏市场中,这种游戏遍地开花。而在这些以数值为核心的游戏中,UI肩负着信息展示与交互的重任。因此,制作UI是游戏从业者的必备技能。另一方面,这部分通常比较容易模块化,而且大多能跨项目复用,所以也具备深入讨论的价值。

本章依托于UGUI,主要探讨使用UI控件传递事件的相关问题。