第229章 《黑神话悟空》杂谈

一款游戏的面世,引动了整个世界的风潮,《黑神话悟空》无疑是最近最为热门的话题之一。

我平时不玩游戏,也玩不好游戏。至于《黑神话悟空》(下简称黑悟空),上网相关热点和视频基本无处不在,想不知道也难。

稍微罗列一下。

首先,这是首款真正意义上的国产3A游戏(单机一类),而且很成功,说是爆火也不为过。无论从销量和国内外的整体评价上,算是好评如潮。

其次,就是“悟空”所带有的文化属性,让这款游戏成为比起平时的游戏而言,多了体现出现实文化的一面。

这样的处理手法很特殊,少有游戏能恰到好处地,做到游戏娱乐的同时,还能兼顾现实文化宣传。大多游戏只是出于商业化应用的方面考虑,单纯地为了娱乐放松而创作游戏。

印象里,曾经关于游戏的体现很少有积极向上的一面(不是玩物丧志就是娱乐至死),游戏内容也做得比较粗糙,大多是出于游戏剧情需要,并没有想过特地加入什么文化。

再者,就是黑悟空本身的定位是游戏,但是游戏内的音乐和过渡短剧情,更像是音乐小会与短时电影,让游戏本身不再是游戏。

尤其是这几部短剧情表达的丰富寓意,令人比较容易进入深度思考和学习,能做到这一点,让像我这样,平时也不怎么玩游戏的路人,也能片面地在外围感受到这游戏的不简单。

只能说,相当佩服!

在玩游戏的同时,还能感受到文化内容带来的视听体验。无疑会让人在玩游戏时,能达到最大的精神上的满足。

我也刷过相关热点信息,很多人评价黑悟空,是有些狂热的。大概是因为,这是难得的一种文化自信。

不少人说过,黑悟空起到的文化宣传作用,比起传统媒体的报导与宣传还要更大。

大概全世界范围内,大家也没料到,游戏居然还能是一种文化宣传的核心载体之一。

毕竟也是稀罕,游戏起初大家只觉得可以是文化宣传的工具载体之一,也没想到最终能起到如此广泛而深远的推广,影响遍布世界。

这时候,游戏的价值达到了空前的高度,体现得淋漓尽致。

最后,黑悟空还引起了国际上学习国内传统文化《西游记》的热潮。也引起了一波现代民族音乐的传播宣传和文化旅游热,这也离不开关键的两个因素——代表的有陕北说书和游戏的背景采集。

正因为游戏实景采风做背景,自然带动了实地考察的旅游热度。

所以,很神奇。这游戏没出来前也只是游戏圈内的游戏玩家会关注和期待,结果出来后,引起轰动的,就不再局限于游戏圈内了。

从游戏圈,到艺术和影视圈,最后到文化旅游圈,三个层次上都有体现。

有人说了很多,试图在过渡剧情的制作团队和人员入手,解释过渡的动画剧情所具备的真正实力,以此说明游戏剧情的硬核实力来自于团队成员的贡献。

有人关注的,则是《西游记》的历史演化过程,以此来说明游戏剧情的合理性创作和方向,还有制作动机与目的——反抗黑暗,争取不受上天约束的“自由”。

借此来说明游戏本身的故事内容和传达的思想,也是个相对有理有据的解释。

再有就是游戏背景所映射的现实历史当中发生的有些“巧合”的地方。

大概就是游戏背景人物——佛陀的无头事件,引起了国人的愤怒与声讨,也引起国外的友人不小的共鸣和支持,也声援国人向当事人(组织)要求归还其从各非常规渠道所盗取的佛头。

另一个无关紧要的巧合,就是游戏制作方收到的勒索威胁事件,也引起了国外游戏玩家的集体声讨,变相给游戏本身增加了一些意想不到的热度。

还有就是关于游戏动作和画面的后台制作过程,也是在说明了游戏本身制作的不容易的地方。

俗话说,没有很好的背景音乐的话,也很难出好的游戏。

这就是游戏的背景音乐会上热门的另一个重要因素:推动剧情,丰富剧情,能够调动观众的情绪。

由于在恰到好处的音乐氛围渲染,很多国外的游戏主播哪怕在语言不通是,看不懂游戏剧情的情况下,也能透过音乐感受到其要表达的情感。

因此,也引起了一波国外玩家对游戏音乐的的二次改编和创作的热潮。从此侧面也能反映出游戏音乐本身所具备的魅力,确实影响到了众多玩家,也得到他们的认可,所以才有二次改编创作并致敬游戏的动力。

另一个间接的作用,就是游戏对《西游记》的宣传也在正面纠正了日本动漫在国际上长期宣传的龙珠系列动漫里的孙悟空形象,借此科普原型就是基于《西游记》来二次创作的。

这样一来,起到了文化上的正本清源作用,巧妙地让《西游记》成功在和《龙珠》系列日本动漫的基础上建立了更上一层次的文化宣传。

扭转了以前国际上只知道《龙珠》里的孙悟空,却鲜少知道《西游记》里面孙悟空的尴尬现状。毕竟比起日本动漫,中国《西游记》的孙悟空才是最初的人物原型。

当然,形成这种原因可能是由于以前国际宣传不到位,也和国家社会的发展程度有很大的关系。

也或者是因为原型《西游记》在国外没有很好地呈现出让人感兴趣的一面。

所以有些人即便知道孙悟空的原型,也会因为《西游记》的孙悟空不怎么被大众熟知,从而认为原型不如《龙珠》动漫里的孙悟空。至此才让《龙珠》里面的孙悟空先入为主被人当成热门和经典。

如今黑神话悟空的出现,也算是成功树立了新的经典形象,而且是以一种外国人更容易接受的形象呈现出来。借着游戏的娱乐属性引起国外玩家的兴趣,间接完成对完整的孙悟空原型的科普与宣传。

并从音乐和剧情,丰富了孙悟空乃至是整部《西游记》背后所传达的寓世教育意义,从而使得《西游记》背后的文化价值得以升华的同时,也解释了为什么一部神话故事典籍——《西游记》会被中国列为四大名著。

这也是中国的神话故事与国外神话故事的区别之处。西方的神话故事或者童话故事,只是各类身世起源和事迹记录,个人英雄主义色彩浓重,而且出彩的故事主人公往往都是背景雄厚或者是奇遇不断,普通人与他们而言,落差感太过强烈。

因此很少有那种适应普罗大众的,缺少相对普世的价值观念。因为个人英雄主义的原因,处世观念的解释和认知就各有各样的说法,谁也说服不了谁,因此很难形成一股统一的认同感。

但是说到底,这最终也是一部游戏作品。

主创团队克服困难,也只是单纯地想做好游戏。可能出于文化氛围和周围环境的影响,使得他们在表露的情感上得以全部投入到游戏当中,不知觉地,让他们的作品呈现出来的就不再只是游戏那么简单了。

作品代表的,是团队的精神状态与价值追求。这种满足精神享受和情绪价值享受的娱乐作品,往往更有独特的魅力。

很开心,见到了游戏的另一个表现价值的渠道。

这无疑会让以后游戏的开发,不再单单只关注游戏玩法与创意的多样性和趣味性(当然,这些只是游戏基础的要求),还可以从游戏故事剧情的推动上深耕细作,提升游戏本身的精神价值。

黑悟空的出现,让精神文明和文化价值体现多了更广的传播途径与更丰富的呈现形式。这点对于以往刻板印象中偏向于负面影响的游戏来说,能有更加积极向上的宣传和令人改观的作用。

毕竟,游戏本身就是娱乐体验容易上头的东西,甚至还被称为新型的精神毒物。

近些年,偏向电子竞技层面的社交游戏赛事,也创造了可观的商业价值。甚至在这如今压力重重的现实生活中,还有一定的情绪发泄作用,对人的身心健康起到了不少帮助,也就逐渐扭转了游戏一向的玩物丧志趋向。

这让游戏少年本身不再那么频繁地被人诟病和指摘,有积极引导向上的作用。

不过,电子竞技的出现也就让普罗大众对于游戏的看法不再那么负面了,要说有更向上的积极作用倒是很难。毕竟其至今创造的商业价值本身就是一种内向相互消化的价值,本身对实际生活并没有很强的教育影响和文化建设性作用。

而黑神话的凭空出现,恰恰弥补了这不足之处,这也是让我觉得厉害的地方。

毕竟能在娱乐层面创造文化宣传的价值,那可比游戏创造的内耗型商业价值要更有价值。足以让黑悟空成为一种游戏方面现象级的经典作品,往后影响深远可观。