行业报告六 游戏行业年度发展报告

王 璇[67]

2015年中国的游戏产业由快速增长期逐渐步入行业成熟期。根据CNNIC发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,较2014年年底增长了2562万,占网民整体的56.9%,其中手机网络游戏用户为2.79亿,较2014年年底增长了3105万,占手机网民的45.1%。[68]在普及率方面,网络游戏使用率占到网民比例的56.9%,较去年增长了0.5%,移动游戏使用率占手机网民比例的45.1%,较去年增长了0.5%。从使用率来看,网络游戏和移动游戏的普及率都趋于平稳。在2015年中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委、伽马数据以及国际数据公司(IDC)共同发布了《2015年中国游戏产业报告》,报告显示:2015年中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入高达1407亿元人民币,同比增长22.9%。[69]从数据中可以看出,中国移动游戏收入虽仍处于高速增长期,但整体游戏行业的发展趋于平缓,开始向成熟期过渡。用户规模也由2013年的快速增长向2015年的缓慢增长过渡,这意味着游戏用户趋于饱和,游戏人口红利放缓,游戏用户逐渐核心化,游戏产品开发需要放弃传统的轻、快、微式的轻度化开发模式,逐步转向以重、精、专式的重度化开发模式。

图1-6-1 中国游戏市场实际销售收入及增长率

(数据来源:2015年中国游戏产业报告)

一、游戏产业发展概况

(一)行业资本运作先热后冷

2015年游戏行业资本运作从狂热回归理性,从上市、收购、并购、融资等市场行为来看,游戏公司更加谨慎,企业行为也趋于理性。2014年,上市的游戏公司达到历史峰值。2015年末,中国上市游戏企业市值47605.84亿元,A股上市游戏企业市值占65.2%,港股上市游戏企业市值比32.3%,美股上市游戏企业市值占2.5%。[70]从企业市值构成来看,上市企业中多数选择A股或港股,对企业估值较低的美股持谨慎和理性的态度。

2015年,中国游戏共发生了46次并购案,涉及金额超过615亿元。其中,第一季度并购14起,第三季度20起,其中10月为10起。[71]2015年融资比并购的交易频率更高,共发生204次融资交易。[72]融资金额大幅提升,百万级融资交易接近半成,过亿的融资交易21起,占15%。这说明游戏在本行业与周边行业之间的资金流动都比较频繁,新资本的持续注入为游戏产品开发与技术创新提供了更雄厚的物质基础。另外,政策规范也对行业资本的流动产生了一定的影响:简政放权大大压缩了游戏出版审批时间,加速了利润资本的回收与再投资;修改上市法规,为游戏企业资本运作降低了准入壁垒,促进游戏企业的收购、并购和融资;优化出版环境,维护企业的合法权益,打击侵权盗版,为企业增加更多的增值利益。

(二)用户群体核心化促进游戏行业转型升级

2015年,中国游戏用户数量为5.34亿人,同比增长3.3%。[73]从数据来看,潜在用户规模正在不断缩小,现实用户也向忠实型转化,游戏群体逐渐核心化。用户群体的变化也促使游戏运营转型:第一,快速迭代、碎片、轻度的游戏将逐渐被淘汰。游戏成本和营销成本低的作品往往质量难以达到高水准,在寡头垄断的游戏行业,轻度化游戏将被质量优良的重度化游戏取代;第二,自动战斗与线性叙事游戏将被竞技类游戏取代。传统玩法已经远远不能满足热爱挑战的玩家需求,即时反馈、烧脑、重型竞技游戏更具有吸引力。第三,精致、细分、重型为主导的重度化游戏公司将全面占领市场。优质团队、精致画面、可玩性和多屏技术是重度化游戏的主要特征,随着用户行为和付费习惯的成熟,用户需求也越来越挑剔,如何用一款好游戏抓住用户的心,还需游戏公司在这些方面多下功夫。

此外,游戏用户中出现了不容小觑的二次元[74]用户群体,艾瑞数据显示,2015年核心二次元用户规模达到5939万人,泛二次元用户规模达到1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖了62.9%的90后和00后玩家。[75]二次元用户往往喜欢看漫画和动画,同时也喜欢玩游戏。与轻度游戏玩家相比,二次元用户的游戏黏着时间更长,属于中重度玩家。从用户黏性和付费习惯来看,二次元用户要比普通用户具有更强的购买力,二次元文化的衍生品也往往具有更高的文化溢价。

(三)三大巨头加速完善娱乐市场布局

2015年9月17日,腾讯宣布成立腾讯影业,与腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫共同打造全新的泛娱乐战略[76],并介绍了11个IP改编计划,其中4部来自游戏领域。以游戏代理商为主营业务的腾讯还不断扩大其在欧美地区的市场份额,通过控制游戏内容和发行渠道主导中国的电子竞技产业。2015年12月17日,腾讯游戏事业部全资收购《英雄联盟》的开发商拳头公司,将其变为旗下的子公司。

2014年,曾经豪言“绝不进军游戏产业”的马云高调进驻手游市场,收购UC优视成立阿里移动事业群。2015年3月16日的年度战略发布会上,九游宣布对阿里手游业务完成逐步整合,九游还将获得淘宝、支付宝、神马搜索等多个用户过亿的移动入口支持。阿里通过强大的电商平台入口顺利进军移动游戏行业,一方面是为了保持泛娱乐时代下互联网企业的领先地位;另一方面是有意通过较高的分成模式,吸引更多游戏公司加盟,并能在三大互联网巨头格局中保有平衡的战略布局。

百度游戏也在2015年对移动游戏平台提出了广分发、重运营、强营销的整体战略。广分发是利用与整合百度的搜索引擎、流量入口、分发市场、贴吧等渠道构建广分发平台;重运营是整体提升运营能力,利用大数据与内容开发商协作创作游戏;强营销是指利用百度强大的流量基础通过公关传播、事件营销、市场推广、新媒体营销等方式大力推广产品。从总体流量方面来看,阿里与另外两大互联网巨头的差别并没有那么明显,但是阿里在游戏方面的布局比较晚,主要流量仍集中于社交用户和电商,游戏用户的兴趣与黏性培养仍然有很长一段路要走。

二、游戏市场发展特征

(一)多平台、多屏幕共生化

2015年,中国游戏产业规模基数增大,增速放缓,缺乏新的增长点。随着游戏平台和电子终端的不断发展,游戏市场保持了多平台、多屏幕共存共生的平稳前进势头。2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏数量约750款,客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。[77]从获批的平台游戏数量来看,客户端游戏保持平稳发展,网页游戏有所上升,移动游戏占据半壁江山,电视游戏开始崭露头角。从游戏市场的实际增长率来看,客户端游戏步入存量市场;单机游戏仍然存在成长空间;自主研发游戏开始步入正轨;电视游戏正在崛起;移动游戏仍是重要经济增长点。在各种平台与屏幕交汇融合、相互移植的大背景下,传统游戏平台不会消失,只会随着新兴平台的产生和多屏显示技术的发展,开发出更多能够适应各种屏幕尺寸、硬件配置和玩家体验的游戏作品。

(二)“泛游戏”产业链去中心化

游戏产业链由传统的研发制作、出版运营、推广营销的单一产业链模式向功能辅助、付费接入、服务支持、个性传播、体验创新、多向衍生的全产业链整合模式迈进。全产业链将游戏行业与其他文创领域结合起来,使行业边界越来越模糊,行业融合日趋加速,通过联动的方式,打造出一条围绕游戏产业的全产业链模式。2015年,游戏公司更加重视与大型硬件厂商和周边衍生行业合作,推出基于硬件和游戏平台的专属游戏产品。以电视游戏为例,巨头游戏公司纷纷涉足电视游戏市场,海尔、乐视、小米等彩电巨头也成立电视游戏内容联盟,合力推动电视游戏发展。[78]2月9日,腾讯与海信电视达成共识,共同建立“聚好玩”电视游戏平台。阿里也在当日与育碧达成合作,在天猫魔盒中植入旗下的三款知名游戏。阿里运用成熟的电商交易平台,与迪士尼、EA、北通合力打造智能游戏厅、迪士尼电视盒子等。2015年2月,百度签约视博云科技,就电视大厅运营电视云游戏业务达成合作。百度依靠强大搜索引擎和流量入口和用户基础与爱奇艺、北京视博云、创维等企业建立了合作关系,并拥有百度电视游戏和视博云游戏两大平台,以百度影棒、手柄输入SDK和虚拟手柄作为软硬件支撑。在“泛游戏”背景下,游戏全产业链中的开发者(上游)、运营方(中游)、终端和用户方(下游)将协作打造一个健康、绿色、智能的共赢生态圈。

(三)资本集中化,企业私有化

2015年中国游戏市场的资本角逐与流动更趋向于在游戏巨头或寡头之间运作。游戏业务作为腾讯的核心利润窗口,一直是其排兵布阵的重点。根据易观智库的数据分析,腾讯掌握了中国手游市场22%的市场份额。2015年,腾讯公司多点开花,在游戏行业共投资14起,其中国内公司7次,包括斗鱼TV、成都余香、华益天信等。2016年2月初,阿里参投增强现实公司Magic Leap,该公司的主营业务是增强现实游戏,增强现实被认为是可穿戴计算的核心,作为下一代显示技术,在现实基础上植入虚拟元素使增强显示比虚拟现实具有更强的现实感。[79]大型企业强大的平台支撑、品牌效应、流量入口使资本愈来愈向“大玩家”靠拢,资本达到前所未有的集中状态。

资本集中化的另一个表现是巨头企业纷纷走上私有化道路。此前,盛大、巨人先后完成了私有化。2015年8月,中手游宣布正式从纳斯达克退市欲完成企业私有化。9月,完美世界成功完成私有化,并对研发团队进行调整,成立五个新子公司。这些游戏公司考虑私有化退市,主要是能够帮助企业获得缓冲时间,从而对业务进行调整、现有资源进行整合,并向新的领域扩展。[80]私有化更多的是公司经营与战略转型的一种方式,可以为日后在国内A股上市获得更高的估值打下基础。

(四)影游联动化

IP作为游戏产业链的上游环节,能够迅速从大量网络文学、影视剧中汲取内容,在短时间内完成大量忠实用户的转化,从而拉动粉丝经济的增长。目前,国内许多游戏公司对优质IP的追求日益激烈,使优质IP的价值迅速上涨,优质IP的竞争也是公司实力的体现。2015年9月29日,玄机科技自主研发的《新秦时明月》上线,基于强大的“秦”粉丝,上线后首月资金流水破5000万。2015年3月,蓝港互动推出了根据《十万个冷笑话》改编的同名手游,提出“影游同步”概念,并瞄准二次元用户首推弹幕游戏玩法,这种在《十万个冷笑话》大电影上映之前便先发手游的做法,使影游结合的效应实现了最大化。2015年6月5日,由《画江湖之不良人》改编的同名手游上线,该作品在APP store发布仅4小时便登上付费榜榜首。2015年6月,九游与阿里文学联合推出Q版卡牌手游《阴阳代理人之逆天者》,这展示了阿里文学“IP联合开发”大战略的实践成果,也表明了九游、阿里文学、阿里影业以IP互动为核心的娱乐战略布局。

热门IP的改编也可以说是对粉丝价值的再次挖掘。游戏IP改编的设计和营销大致都围绕影迷、动漫迷展开。因此,首先要吸引忠于原作的“土著”粉丝,并将其转化为“自来水军”自发成为游戏的传播源。其次是要通过明星参与、话题炒作等方式吸引更多的“移民”粉丝,使其大量涌入进而转化为“土著”。IP所带来的粉丝价值与品牌价值确实十分强大,《不良人》就是“漫游”互通的成功范例。IP想要长久运营,多条产品线并进打造的运营理念不失为一个好方向。在泛娱乐化的粉丝经济拓展过程中,将IP改编成游戏,不仅需要立足经典IP创造产品差异化竞争,而且需要推陈出新、与时俱进的游戏系统和玩法,努力创作出符合粉丝胃口的新体验和新玩法的游戏。

三、游戏产业现存问题分析

(一)市场集中导致中小企业处境艰难

随着游戏增长速率的变缓以及游戏用户的日趋饱和,游戏市场的“马太效应”也愈发明显。中国游戏市场将仍然延续巨头企业控场、中小企业承压的竞争格局。一方面,在“马太效应”的影响下,只有腾讯、网易等大型企业能够在市场竞争中保持领先地位,通过融资、投资、控股等方式保证其在“三高”产业中稳定的发展方向。另一方面,游戏行业技术迭代快、密集度高等特点使行业细分与分工标准更严格,过分依赖传统玩法和经典IP,单纯靠题目或预告片吸引一次性用户而制作游戏产品的中小公司将举步维艰,再加上自身实力较弱,短时间内难以靠质量一般的游戏获得影响力,从而造成融资难、再融资门槛高、现金流紧张、迭代困难、技术更新慢等问题,有时候一款游戏的成败直接决定了该公司的生死存亡。

从游戏企业的盈利状况来看,游戏市场已经步入高强度的红海竞争,竞争方式单一,资本及运营渠道方面的强势,导致小型研发公司逐渐丧失开发权,转向以国外代工和外包为主的业务。因此,游戏市场仍然遵循“二八定律”,即不到20%的企业获得了80%以上的市场份额。以九游平台为例,2014年,平台上所有的商业化游戏有1000多款,但是真正能够进入良性运营并获得丰厚回报的游戏存活率仅为2%,一些小型企业的游戏产品甚至还没有发行就已经胎死腹中。2015年,大中型企业在资金管理和运营方面更加谨慎,用于投资的资本也明显减少,并暂缓实行版图扩张战略,在这种情况下,中小企业的优胜劣汰竞争将更加激烈。因此,如何在竞争大潮中及时应对新形势、新问题,不断优化公司内部结构,提升游戏产品的品质和技术含量,增强自身的核心竞争力,仍然是各个游戏企业需要加倍努力做的“功课”。

(二)游戏题材“审美疲劳”,游戏玩法老化

2015年游戏题材仍然难逃同质化窘境,目前市场上大量充斥着三国、西游、金庸和翻版经典游戏等题材。2015年9月10日,App store的畅销榜中热门游戏几乎都是经典题材改编,这种“符号价值”固然重要,但是一味地重复使用“符号空壳”便失去了改编的价值和意义,反复“炒冷饭”对IP内容本身是一种贬值,也使很多仿制者成为牺牲者。由于信息技术时代复制技术高、信息流动快,游戏市场仿冒行为、山寨行为泛滥,如何既能合理地规制仿冒行为,又能激发权利人的创造热情,推动游戏市场合理竞争、不断发展成了一个亟待解决的问题。[81]2015年1月4日,国务院办公厅下发了《关于转发知识产权局等单位深入实施国家知识产权战略行动计划(2014—2020年)的通知》,提到加强对游戏网站进行版权监管,规范网络作品使用,严厉打击网络侵权盗版。[82]即便如此,国内还是有些游戏公司将一些国外经典游戏重新包装一下,换汤不换药地推向市场。2015年1月6日,暴雪公司及其代理方网易公司就成都七游科技公司《全民魔兽》的侵权行为向广州知识产权法院提起诉讼,在此之前,该游戏还有两个名字叫《魔兽远征》《酋长萨尔》,并打着第一部《魔兽世界》手机游戏资料片的旗号吸取用户流量。2015年7月21日,一款名为“大圣顶住”的游戏出现在公众视野中,该游戏不论是在游戏名称、游戏简介、游戏角标方面,还是在游戏玩法、游戏选材方面都与国内某知名游戏公司的设计与创意高度雷同。从目前市面上的多数游戏海报、内容、选材来看,海报靠热点吸睛、内容名不副实、选材和玩法过于老化都是普遍存在的问题。目前,游戏知识产权的保护仅仅局限于政策层面,鲜少渗透到法律法规层面,面对大量同质化产品,我们应不断建立健全游戏领域的法律法规,完善游戏著作权、知识产权、专利权等方面的产权策略,从而为游戏产品提供一个安全、纯净、健康的市场环境。

(三)游戏人才结构失衡且流失严重

根据《2015年中国游戏产业报告》数据显示:当年中国游戏从业者在性别上“男多女少”、年龄上“低龄化”,这种结构对于游戏产业研发产生一定的局限性。[83]从从业者性别结构来看,游戏的高强度、重技术等职业属性导致男性几乎统领市场、女性从业者缺失的尴尬局面。从用户性别构成看,女性玩家的比例逐年上升,但真正能够瞄准女性玩家设计的游戏却较少,导致游戏设计和开发过程难以挖掘女性用户需求。从年龄结构来看,经验丰富的从业者大多进入大型公司或转向管理层,开发和设计人员经验不足,最终设计出的游戏过于模式化,长此以往,也可能造成游戏人才的流失。

游戏人才培养机构不够完善,人才供给不足,制约了中国游戏产业的进一步发展。[84]第一,高利润驱使妄图一夜暴富的非专业者大量涌入,导致整个游戏队伍整体素质普遍偏低。国内真正能够引起反响的游戏屈指可数。第二,教学结构薄弱,师资缺乏[85],对游戏制作人才的培养体系不够完善,导致游戏人才教育与培养需要较长的周期,游戏人才往往供不应求。第三,页游和手游的兴起,迫使游戏公司不得不面临转型和裁员,由于其开发周期较短,成本较低,容易造成大量人才失业,游戏一旦产生收购、并购、运营失败或代理效果差等问题,就可能导致公司破产或解散,也很容易使游戏人才流向他处。游戏人才培养不仅涉及专业技术培养,而且涉及审美、文化、意识形态等方面的综合培养,这种复合型人才的输出需要社会和高校共同努力,根据行业特点,制定出科学专业的人才培养方案,使未来的游戏人才能够更好地适应社会和市场发展需要。

四、中国游戏产业发展前景与展望

(一)IP改编仍然是主要创意来源

国家大力发展文化产业的政策对优质IP的大量改编起到了直接的推动作用。2015年6月29日,第二届中国国际IP大会在京举行,表明了IP改编过程中所产生的巨大文化与经济影响力。2015年6月16日,国务院发布了《关于大力推进大众创业万众创新若干政策措施的意见》,意见指出:推进大众创业、万众创新,是发展的动力之源,是稳增长、扩就业、激发亿万群众智慧和创造力的重大举措。[86]大众创业、万众创新鼓励企业开发新产品、开拓新市场,实现创新驱动发展,形成新动力。经典游戏IP的产生需要历史的选择淘汰和社会环境的发展驱使。在某种程度上,游戏作品的创新也可以依托经典作品而产生。IP就是运用互联网思维整合各种媒介资源的典型应用。[87]2015年,西山居与1905电影网达成合作,1905电影网将把旗下的部分电影IP交由西山居改编游戏。2015年11月29日,腾讯打造了全球首个泛娱乐明星IP《勇者大冒险》,这是联合国教科文组织与腾讯互娱联合打造的“开放的传统游戏数字游戏图书馆”首创合作试点项目,将以全IP的实践方式演绎传统游戏[88],这预示着2016年仍将是IP改编大年。2016年1月,小米互娱正式签下网红IP《我欲封天》的手游代理权,这部小说成为首部尚在连载中就被签约改编手游的网络文学作品。

(二)跨界并购将是未来的竞争优选方式

跨界公司的资产收购、股权置换、资产变现等企业行为的步伐从来就没有停止过。2015年7月7日,华谊兄弟领投了咸鱼游戏公司,完成了对该公司的A轮融资。11月19日,华谊兄弟拟认购英雄互娱20%的股份。这体现了华谊兄弟执行“去电影化战略”的决心和优先抢占优质IP的前瞻性。2015年1月22日,乐逗游戏斥资千万投资“葡萄手游”;2015年7月7日,掌趣科技以230万美元投资手游《加菲猫大逃亡》;2015年7月24日,英雄互娱以9.6亿元并购畅游云端(《全民枪战》开发商)100%股权。这些企业行为都表明未来并购、合作、互利成为竞争优选的方式,也为这些公司不断增加市场份额和提升品牌影响力奠定了雄厚的经济基础。2015年,各大游戏公司还开始纷纷抢占二次元市场,二次元、宅文化盛行,小众文化有往主流蔓延之势。[89]8月6日,合一集团投资了着迷网和AcFun(简称A站),围绕游戏进行网生内容人才培养。8月26日,掌趣科技游戏公司投资参股二次元网站Bilibili(简称B站)。两家大型公司的行动不仅意味着动漫、游戏之间的联系越来越密切,而且还标志着动画爱好人群能够迅速从游戏潜在用户转化为现实用户。

除并购、投资、控股外,差异化竞争、众筹游戏也是未来游戏行业的发展趋势。2015年初,独立游戏《鲤》在国内知名众筹平台摩点网发起众筹,获得了百余名玩家的众筹支持。游戏推出试玩版后,获得了2015年全球移动大会比赛亚军,现已于2016年1月21日在IOS平台上上架,这是中国游戏与众筹游戏结合成功的一次经典案例。2016年,游戏行业将继续延续类型、玩法、题材、运营等方面的差异化竞争,众筹游戏以及时下流行的独立游戏将可能成为用户热衷和追捧的游戏类型。

(三)加速完善电竞游戏产业链,推动周边产业发展

2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”的行动计划,旨在基于物联网、云计算的智能制造改变传统工业生产模式。[90]从产业结构上看,游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,同一维度不同类型的厂商又具有横向协作关系。垂直供需链是产业链的主要结构,而横向协作链则是产业的服务与配套。[91]一条完整的游戏产业链,是上中游通过不同的分工合作共同向下游消费者输出产品或服务的过程,上游主要包括软件、技术研发商、设备供应商、网络提供商;中游包括电信服务商、游戏发行商、代理运营商和分销商等;而下游是游戏媒体、网吧、零售商店,最末端链接的游戏玩家。游戏产业链的完善需要借助互联网的力量,更需要借助云计算、大数据、全息交互和脑科学等先进的技术辅助升级。

从目前游戏产业链的衍生行业来看,游戏产业链正在形成闭环运营。尤其是电子竞技游戏的繁荣推动了电竞游戏展会、职业游戏联赛、游戏在线直播等行业的融合,还孕育出了职业主播、职业解说、职业玩家等电竞职业。根据App Annie报告显示:中国电竞大赛观赛人数初具规模让国内资本开始向电竞行业倾斜[92],这将激发电竞行业更大、更多的用户需求,2016年,活动赞助、赛事转播、跨界合作将是电竞游戏行业快速增长的收入来源。2015年中国在线直播市场规模达到了33.83亿元,中国游戏直播用户规模为0.48亿人,2016年将达到1亿人。[93]作为近几年产生的新兴行业,游戏在线直播行业得到了长足的发展。目前,美国Twitch上主播人数每月多达100万,通过大量的主播带来大量的用户;韩国主要通过人气主播拉动粉丝平台。中国与国外直播市场发展相似,网络播客在网上发起UCG内容吸引观众,通过巨大的粉丝流量产生利润,主要有斗鱼TV、战旗TV、虎牙TV、熊猫TV。在赛事环节,移动电子竞技赛事正在逐渐形成规模,其中以企业移动游戏赛事与第三方移动游戏赛事为主,模式也逐渐靠拢客户端。

根据艾瑞咨询统计,2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,2015年整体市场规模将达到269.1亿元,收入主要包含电竞游戏(电竞游戏用户付费)收入216.3亿元,2015年将达到245.3亿元;电竞赛事(门票、周边、赞助等)收入1.3亿元,2015年将突破3.1亿元,增幅为143%;电竞衍生(俱乐部、直播平台)收入8.7亿,2015年将达到20.7亿元,增幅137%。[94]由此看来,中国电竞行业正在形成以基于游戏研发商的内容授权+以赛事、职业解说、电竞俱乐部、职业玩家为主的内容生产+以赛事执行、内容编辑为主的内容制作+以网络直播平台、电视节目平台、自媒体传播为主的内容传播+以展会、周边为主的内容衍生的健康、绿色、全面的完整产业链。

(四)H5、VR、全息交互与云游戏将全面发展

2014年10月,HTML5(以下简称H5)一进入中国便掀起了H5游戏开发狂潮,该类游戏即点即玩、不限平台、无需下载的特点立即引起业界的广泛关注。2015年,国内游戏行业开始大量出现H5开发商。根据今年DataEye发布的《2015Q1 HTML5游戏数据报告》,休闲益智类比重高达52.6%,其余37%是角色扮演类。[95]H5游戏在国内尚属起步阶段,搜索引擎、应用市场、浏览器是引入用户的流量入口[96],垂直细分+精细化运营是必经之路,策略类和角色扮演类是将来黏住用户的主要发展类型,经营模拟类是培养用户付费习惯的主要开发类型。从2015年H5游戏投资上也可以看出,跨平台游戏取得了较好的发展,《围住神经猫》在巅峰时期的收入最高可达每日百万。[97]2015年4月13日,H5社交游戏平台《萝卜玩》获A轮融资;2015年7月17日,H5游戏开发商山水地和重庆火缘步甲获得两千万的A轮融资。2016年将是H5游戏的爆发年,H5游戏充分利用浏览器、社区、应用商店等现有渠道,结合智能电视、手机等新渠道整合流量来源,可以借助国内影游联动机遇迅速获得优质IP授权,打造能够产生广泛影响的H5游戏。

2016年,增强现实(以下简称VR)和全息交互技术的发展与应用将成为游戏技术发展的重要元年。目前,VR仍然需要借助智能可穿戴设备(智能眼镜、智能跑鞋、虚拟头盔、虚拟手套)的帮助,通过设备呈现接近现实场景的互动体验方式。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。[98]国内也有一些公司正在着力研究裸眼3D技术,但是由于其可能导致用户眩晕而频频受挫。2016年2月,VR技术公司Magic Leap首发基于全息交互技术的增强现实游戏,这种技术可以不用佩戴电子设备即可进行交互,运用3D图像处理、光学设计和动态视点追踪技术,将用户视觉和生理体验全面推向另一个高度。现在国内公司正在积极地探索VR、全息交互与游戏的结合点,主要有暴风科技、焰火工坊、睿悦信息、3Glasses、蚁视等。这种技术不仅可以运用到游戏设计领域,还可以推广到教育、医疗、工作以及日常生活当中。

云游戏又称为游戏点播,是基于云计算的在线游戏技术。一般情况下,大型3D游戏画面精致细腻的呈现和流畅运行需要硬件配置很高的计算机、电视主机(XBox360、PS系列),因此,在配置不高的平板、智能电视、手机上难以呈现完美效果。云游戏能将游戏存储于公司服务器中,用户只需购买游戏或包月即可享受云端服务器的游戏,无需下载、无需安装、无需光盘等辅助设备,大大降低了用户的准入门槛。同时,云游戏技术还大大节约了游戏开发商的硬件研发费用,只需扩充和升级游戏服务器即可与手机、PAD、电视互为补充。只要有网络,就可以使用户随时随地体验精良有趣的游戏。2015年1月,LiquidSky进行Beta测试,目前支持《魔兽世界》《炉石传说》等网络游戏。[99]目前,市面上已经有百度云游戏、格来云游戏、阿里云游戏、大麦云游戏等平台。云游戏意味着另一个游戏时代的到来,随着云技术在互联网时代的普及,相信会有更多的游戏巨头进入这片蓝海,多方面的共同努力将为云游戏创造更好的发展环境。

(五)游戏化学习与生存使游戏更加“名正言顺”

未来的世界发展将进入游戏化(Gamification)时代。游戏化其实就是将游戏设计规则融入非游戏场景,其核心是促进用户愉悦地参与其中,通过勋章、奖励、目标等游戏规则将学习、工作趣味化,从而激发他们的内动力。“游戏化学习与生存”的最佳体现形式是教育游戏,教育游戏融合了游戏性与学习性,将传统教学中的“知识点”自然地植入游戏,强调知识的逻辑和联系,让玩家在“学中玩,玩中学”。2015年,电视游戏中巨大的教育游戏数量就证明了这一点,微软的Xbox one与索尼PS4中的体感游戏也体现了游戏化学习与生存的状态,玩家通过体感设备学习游戏中的运动项目操作技巧,并通过游戏奖励升级虚拟存在的玩家化身,游戏化学习过程还可以帮助提高手眼配合能力、集中注意力、加强记忆力和逻辑思维。

游戏化学习与生存使游戏更加“名正言顺”。网络游戏产生后,“电子海洛因”“网络毒品”“引发社会犯罪”等关键词就一直伴随其左右,使游戏一直在负面的社会认同和影响下发展,学校反对、学界避讳、家长憎恨。游戏化学习与生存利用参与机制、激励机制、团队合作等方式将学习过程转变为一场实时反馈、即时验证、团结互利的可持续参与式活动。这种积极影响能够改变长久以来业界对游戏行业的偏见,以趣味化的方式解决生活和工作中的困难与问题,这种积极影响渗透到人们的日常生活中。在娱乐行业,游戏与影视、动漫、体育、实物、在线直播、会展等行业之间的融合将更加密切,行业边界将渐渐被消磨。不仅为大众带来更多种形式的新型娱乐方式,而且通过新媒体技术极大地改变大众的体验方式。在传统行业方面,游戏与医疗、教育、金融、电商、生活等多方面共生融合将改变大众的生活、就医、投资和购物习惯。