第一节 网络与大脑

网络用户在现实与网络空间表现出的认知活动,都以大脑活动为生理基础,但是大脑对于网络空间信息(如玩家的游戏化身)与真实自我的定位反应存在不同,这说明网络空间中用户的认知模式具有明显的独特性。网络信息作为一种外在刺激物也对大脑自身的生物化学反应产生影响,尤其是网络信息过度使用者的大脑的生物化学反应更可能表现出独特性。

一、大脑对“化身”的定位反应

电影《阿凡达》让很多人知晓了个人身体外也存在一个化身,化身可以外延个体的心理与行为活动。随着网络互联的日益加强,人们在网络中进行电子通信(聊天)或娱乐游戏(玩魔兽游戏)时都在使用图像或图标表征自我。网络中个人的图像或图标就是个人的化身。心理学家开始探讨个体的大脑如何反应自我化身问题,以进一步了解虚拟环境中个体心理行为特点的独特性。社会学与网络心理学的证据显示,在线游戏玩家会整合化身进入自我概念(Yee,Bailenson,& Ducheneaut,2009)。在线游戏过程中玩家对化身的能动感与控制感(Pearce,2006)以及强烈的情感卷入(Bessière,Seay,& Kiesler,2007)都促进了这种自我识别。然而,尽管大量的研究探讨了自我识别的神经基础,但是认知神经科学还尚未探讨人类如何自我识别这些人为制造的在线化身。

全世界的角色扮演游戏玩家几乎都在使用化身,即一个虚拟代理人,表征自我后进行在线游戏。玩家通过他们的化身,建立了社会网络,学习到新的社会认知技巧。认知神经科学需要识别玩家对于虚拟代理人自我识别背后的大脑过程。在线游戏的一个特征是,玩家从第三方视角增加他们对化身的控制 (Laird & VanLent,2001)。在第三方的游戏模式中,当玩家能够在虚拟世界中控制自身的运动时,他们会持续地知觉到他们的化身。这种对于化身知觉的第三方视角(third-person perspective,3PP)可能类似于指向自我的3PP,即个体从外部想象自我。尽管指向自我的3PP本质上是记忆或社会认知的心理模拟,但是指向化身的3PP是玩家以第三方模式形成的一种视觉。从这个角度看,知觉化身的自我可能类似于从外部知觉自己身体产生的认同。因此,游戏可能会提供一个非病理性的、独特的自我体验,长期游戏玩家中有些人尤其可能会从一个3PP中认同化身。

研究者应用功能成像技术探讨了游戏玩家以及不玩游戏的控制组被试,要求他们评价自我、化身以及熟悉他人的人格特质(Ganesh,van Schie,de Lange,Thompson,& Wigboldus,2012)。脑成像的数据结果显示,化身参照物激活了左下顶叶。这一发现与左半球的自我知识提取及3PP自我身体认同的特定作用理论相一致(Gazzaniga,2008)。左下顶叶是从第三方看待自我与认同自我相联系的区域。这一大脑区域活动的强度与整合外部身体、提升身体识别有紧密相关。此外,角回与3PP相关,尤其是左角回会预测自我识别外部身体(虚拟身体活动),即从3PP角度知觉与控制身体具有机能性作用。研究表明游戏玩家对化身的加工比对自我与他人的加工更明显地激活了左角回。

化身参照进一步激活了前扣带回喙部(rACG),这表明与化身有关的情感自我相对较为明显。早期的神经成像研究显示rACG在情绪(Gusnard,Akbudak,Shulman,& Raichle,2001)与身体感觉的评价性表征中具有重要作用。相对于熟识的关系较远他人而不是较近他人,这一区域对于化身的反应更为明显,这表明玩家像与亲密他人交往一样对于化身也卷入了情感(Vanderwal,Hunyadi,Grupe,Connors,& Schultz,2008)。行为数据也揭示对化身的再认记忆要优于对他人的记忆。再认记忆的发现也显示游戏玩家使用化身的时间越久,他们对化身相关的记忆就会越为明显。令人感兴趣的是,化身的记忆不同于亲密他人的记忆,尽管被试知道他们与亲密他人相处的时间比化身多2倍。这些发现表明游戏化身体验产生的记忆优势可能超过现实生活中与真实亲密他人相关的记忆优势。

网络正在互联一切,网络用户会越来越多地通过化身来认知以及体验环境。化身也可能在社会学习、社会化和认知与情感技巧的形成中扮演重要作用。虚拟环境中网民的自我知觉与大脑的可塑性紧密关联。当前很多的研究者已经开始探讨化身和大脑可塑性的关系,未来仍需要更多的学者通过更多的研究揭示自我与化身的关系本质。

二、网络使用与大脑定位及生化反应

网络成瘾相关行为的神经机制得到广泛的研究。研究结果一致性地显示网络成瘾个体对于网络相关的线索显示了较为明显的大脑激活。但是应该注意的一个问题是,大脑对于游戏线索的反应可能是网络游戏成瘾的必要条件。因为网络游戏接触与网络相关线索神经敏感性增加存在因果关系,研究者发现身心健康的被试,相对于一般视觉刺激,对新颖的网络游戏相关的线索也有明显的大脑激活表现(Han et al.,2011)。研究者也比较了经常进行网络游戏与较少进行网络游戏玩家的区域性灰质密度的差异,最终发现经常玩网络游戏的人左腹侧纹状体区域有明显的、较高水平的区域性灰质密度。网络游戏也与大脑的认知控制有关联。

认知控制可以界定为以目标定向的方式借助一系列神经系统变化促使人们与复杂环境交互(Anguera et al.,2013)。当人们试图同时完成多项目标(多任务并行)时,由于存在基本信息加工能力限制的干扰,人们就会经常挑战认知控制过程。很明显,多任务并行在当前的网络时代已经非常普遍,很多的研究都显示了多任务并行给青少年或大学生学业成就造成伤害,增加了他们的心理负荷,让他们注意力分散。不过,多任务并行加工的影响可能与认知控制能力有关。大量的证据已经显示老年人多任务并行困难与认知控制缺乏有关。研究者已经发现经过专门设计的三维视频游戏(NeuroRacer)所测量的多任务并行成绩与被试年龄(20~79岁)存在线性的负相关(Anguera et al.,2013)。通过以多任务并行训练方式操作NeuroRacer,老年被试(60~85岁)相比主动控制组与非接触控制组,降低了多任务处理的代价,在长达6个月的持续训练中,他们表现出了与未训练20岁被试组相同的成绩水平。具体来看,研究者在实验1中评价了成年人多任务处理的表现。174名年龄20~79岁的被试操作了一个具有诊断意义的NeuroRacer游戏以便测量他们的知觉辨认能力(信号任务),游戏是一个视觉运动追随任务(驾驶任务)。游戏的结果主要使用两种测验条件:仅有单信号条件(当一个绿色的圆环作为信号出现时,尽可能快地在信号出现时做出反应);信号与驾驶条件(使用游戏操纵杆保持车辆在路中间行驶时同时完成信号任务)。研究者在实验2中探讨了是否老年被试在多任务并行模式中接受NeuroRacer游戏训练后更可能在游戏中表现较好的成绩。

进一步,通过脑电图测量的认知控制老化障碍的神经标记结果显示,多任务并行训练(提升中线前额的θ电位,与额后位的θ电位具有一致性),重新产生中介作用。重要的是,中线前额θ电位电位的增加预测了6个月后的多任务处理提升的持续注意力,这种训练产生的受益延伸到未受训练的认知控制能力(持续注意与工作记忆)。这些发现显示了看似老化的大脑前额叶认知控制系统有稳健的可塑性。研究者第一次通过证据揭示,设计优良的视频游戏能够用于评价老年人的认知能力及评价内在神经机制,也发现了视频游戏是提升老年人认知的有力工具(Anguera et al.,2013)。

从大脑的生化反应看,经常玩游戏个体的纹状体会增大,这是多巴胺释放结果的信号 (Loh & Kanai,2015)。与这种解释一致,神经生物学的研究也揭示了网络成瘾个体的纹状体内多巴胺转运蛋白降低了,D2受体也降低了,这都与多巴胺调节减弱存在相关。研究也发现当网络成瘾个体体验损失的时候,纹状体区域增加了多巴胺释放后,激活性增加。当个体持续地在游戏中获胜,与对照组相比,他们的额上回与额眶皮质都有明显的激活。这些区域与延迟或即刻奖赏有紧密的关系。