- 电子竞技概论
- 浙江网竞教育科技有限公司组编
- 511字
- 2024-11-02 22:28:51
一、早期的陌生阶段
20世纪90年代末,随着技术的进步,电子游戏得到了很大的发展,这种新兴的娱乐方式很快在世界范围内掀起了一股热潮。作为一种娱乐工具,电子游戏能够给玩家带来成就感和满足感,释放和消除玩家的精神压力。但是,当人们过分沉迷在电子游戏中,就产生了一系列不良的甚至是恶性的后果。因此,电子游戏一度被人们称为“电子海洛因”,由此衍生出来的电子竞技更是难以获得人们的好感。
“电子海洛因”抽象图
在这个阶段里,电子竞技在我国的社会文化地位环境中较为糟糕,几乎所有人都戴着有色眼镜看待电子竞技和电子竞技玩家,将他们统统归类到“玩物丧志”“不务正业”的范畴。
后来,《CS》《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》等游戏经过市场的筛选后成为电子竞技的主流项目。在这个背景下,世界级电子竞技赛事WCG应运而生。在国内,众多电子竞技爱好者顶着难以想象的舆论压力走上了电子竞技之路,他们以李晓峰(Sky)、马天元(MTY)、郭斌(CQ2000)、孙一峰(F91)、罗贤(Legend)等人为代表,被称为“第一代中国电子竞技人”。从此,电子竞技这个词语开始被世人所认识,有些电子竞技爱好者也开始从事这方面的工作,人们对电子竞技的社会看法开始转变。
李晓峰(Sky)获得2006年WCG《魔兽争霸Ⅲ》单人项目冠军