3.1 沉浸式交互技术介绍

随着元宇宙概念的发酵,更多人将目光投向沉浸式交互技术领域。沉浸式交互技术可以使元宇宙更加逼真,从而使人们更好地感受这个世界,因此,沉浸式技术是元宇宙的核心技术。沉浸式交互技术包括很多方面,目前常用的技术包括虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)、混合现实(Mi-xed Reality,MR)、扩展现实(eXtended Reality,XR)。VR可以实现元宇宙中信息的输入和输出,通过全面接管人的视觉、听觉、触觉和动作捕捉以带给人全方位的沉浸式体验。AR在保留真实世界的基础上叠加一层虚拟信息,但是在此阶段还不能实现交互。MR则是虚拟与现实的混合体,它能创造出可以与真实环境交互的虚拟物体,通过在视网膜上投射光场,实现部分虚拟影像的保留且能与现实自由切换。最后,XR包括了三种“现实”(AR、VR、MR),也越来越多地被提及。

人类对现实世界的精神扩充是不断发展的,从过去手写的文字和手绘的图画,到后来的电影、电视,还有如今的PC游戏、VR游戏等,其中的核心技术就是沉浸式交互技术。虚拟现实补偿论和世界模拟理论是支撑此扩充历程的重要基础。所谓虚拟现实补偿论,就是一个人在现实世界中所欠缺的,会在虚拟世界中努力弥补。在可能的情况下,他会在现实世界中实现虚拟世界的补偿。而世界模拟理论则假设一个文明为了得到补偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么长期的发展必然会创造一个虚拟世界,而其本身所在的世界也有可能是更上层的设计者所打造的。让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)的拟像理论将人类模拟的历史分为三个阶段:仿造、生产和仿真。

仿造:真实与虚拟尚可辨别,且真实高于虚拟。这个阶段遵循自然价值规律,认为在现实世界中的事物才是有价值的,追求的是让仿造品模拟、复制自然和反映自然。

生产:真实与虚拟事物的地位逐渐趋于平等。这个阶段遵循市场规律,目的在于赢得市场价值。大量生产的仿制品和真正的摹本形成平等的关系。

仿真:真实与虚拟相混淆。这个阶段遵循结构价值规律,其目的是使仿真与真实给人无差别的体验。在仿真阶段,仿真品通过可复制技术生产出来,而由此现实物品被定义成了“可能产生一种同等复制品的事物”。当复制过程不断推进,拟像将现实同化为自身,两者之间的界限就消失了。

由这个理论可见,人类对于虚拟现实的追求是不断向前的,而图3.1也充分证明了在方式上人类自身对虚拟现实的不断的精神扩充。