四、推动情节发展的核心设置

作家文学的情节指的是展示人物性格、表现人物关系的一系列生活事件的发展过程。但民间故事的情节不是这样的,它不是正常的发展过程,而是状态的改变,既包括人物状态的改变,也包括事态的改变。表现在最简结构上,就是矢量的“转折”。

转折是矛盾和冲突的结果。在民间故事中,主人公在无数可能的行为方式中,绝不会选择问题解决的最佳方式,相反,他总是会一意孤行地选择那些快意恩仇的,容易产生误会,富于戏剧性的、反常的行为方式。故事这么安排的目的,就是要激化矛盾、制造冲突、酝酿紧张气氛、实现状态改变。因为只有这样,故事才会紧凑、有趣、好看。我们试想,如果主人公足够理性冷静,与对手进行了良好沟通,双方化干戈为玉帛,那就没有故事了。所以说,故事情节的形态标志就是转折。

“无论神话还是抒情诗,戏剧还是史诗,远古的传奇还是现代小说,作者的目的都是要创造出会使读者‘入迷’的紧张。”[8]明白了这一点,我们就不会因为故事主人公在该出手时没出手、该说清楚时没说清楚而惋惜了。祝英台要是事先把话都说清楚了,梁山伯及时赶到祝家提亲,两人结成美好姻缘,那就再没有“梁祝故事”了。

当然,明白了这一点,所有的故事也就变得无趣之极,因为你已经知道那些动人心弦的情节都是按套路生产出来的,结局你也猜到了,紧张感没有了,趣味性也消失了。所以说,研究故事和听故事是两码事,听故事是有趣的,研究故事是无趣的。梅兰芳曾经说过:“旦角戏的剧本,内容方面总离不开这么一套,一对青年男女经过无数惊险的曲折,结果成为夫妇。这种熟套,实在腻味极了。为什么从前老打不破这个套子呢?观众的好恶力量是相当大的。”[9]对于梅兰芳来说是熟套的东西,对于偶尔看戏的观众来说未必是熟套,所以,梅兰芳浸淫其中早就腻味了,但观众依然兴致盎然。

故事中永远不变的套路,我们称之为“元情节”。民间故事的元情节基本都是围绕正面主人公而展开的:1. 主人公接到挑战;2. 主人公经过一段艰苦历程;3. 主人公战胜对手;4. 主人公获得奖赏。在元情节基础上,可以不断插入二级情节、三级情节。我们将在本书第五章“史诗可持续生长机制与叠加单元”中专门讨论这些问题,这里不再展开。

确定了情节,我们就可以规划推进情节的人物行为。人物在这一场景下为什么会选择这样的行为而不是那样的行为,是因为他们受到了一些游戏规则的制约。

我们将故事中驱动或约束人物行为的游戏规则称作“驱动设置”。对于每一个具体的故事类型来说,都会有属于该类型的核心情节,以及推进核心情节的“核心驱动设置”(简称“核心设置”)。

在故事分析中,我们只有找到关键性的转折,才能确认关键性的情节,找出情节背后的核心设置。如果我们将故事的最简结构图进行再简化,变成“示意图”,会更容易找到关键性转折。我们还是以《求好运》为例,A’、B’、C’,或者A−、B−、C−,还有A+、B+、C+,都是同一事件的三次反复,从寻找驱动设置的角度来看,一次行为和重复性的三次行为,其所遵循的游戏规则是一样的,于是,最简结构图可以再次简化为一个示意图。

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图6 《求好运》结构示意图

从图6我们很容易看出,故事的关键之处在于从A′到A−的转折,以及从A−到A+的转折。这两处转折很好地体现了“柳暗花明又一村”的境界。那么,这两个“又一村”是靠什么实现的呢?

第一,A′到A−的转折(得到→失去),从满怀希望到大失所望。主人公见到佛爷,本以为幸福即将降临,没想到却是无功而返。其原因就在于佛爷“问三不问四”的规矩(无事生非),主人公每问一个问题,就会减掉自己的一次机会,恰恰主人公一路上已经答应了三个代问请求,小伙子最终放弃了自己的问题。“问三不问四”的规矩在别的故事里面都没有,很明显是属于这个故事特有的游戏规则(驱动设置)。

第二,A−到A+的转折(失去→得到),从一无所有到满载而归,是源于“好心得好报”“吃亏是福”的善恶报应观。“报应”不仅是这一个故事的游戏规则(驱动设置),也是许多教化类、伦理类故事的普遍预设。

可见,《求好运》故事成立的前提,就是这两个基本预设。它利用“问三不问四”的设置制造了“人——我”之间的矛盾;再借助“助人”与“助己”的报应设置巧妙地化解了“人——我”之间的矛盾。这一破一立之间,就生产出一个峰回路转的经典故事。上述两个设置就是《求好运》情节得以展开的关键设置,其中后一个报应设置是普遍性的,而前一个“问三不问四”的设置是属于这一个故事的特别设置,也即我们所定义的核心设置。

核心设置一旦确立,其他都只是细枝末节的问题。核心设置就像一部自控发动机,一旦开始运作,故事就会在传播中自动组织情节,不同的讲述者可以围绕该设置不断更新版本,重复生产。

我们再看《渔夫和金鱼》的结构图,这个故事共有三处转折。

第一,A到A−的转折(得到→失去),这是很普通的动物报恩型故事的开头:即某人获得或遇见一个有灵性的动物,然后释放或救助了该动物。

第二,A−到B的转折(失去→得到),动物获得自由或救助后,借助超能力报答主人公。

第三,D到BCD−的转折(得到→失去),动物多次报答主人公,终于失去耐心,收回给予主人公的所有馈赠。这个转折是该类型故事区别于其他动物报恩故事最大的不同之处,也是故事的高潮部分,核心情节。情节背后的游戏规则(驱动设置)是:物极必反,人若贪心不足,必将失去所有。

简单地说,为故事的每一次转折设置一个让转折成立的恰当理由或游戏规则,就是我们所说的驱动设置。为关键性转折,也即核心情节设置的理由或规则,就是核心设置。核心设置是驱动结构的心脏、盘活结构的灵魂。

我们以美国电影《通勤营救》为例。一位十年如一日乘坐通勤列车上下班的保险销售员麦考利,在一次下班途中,经历了一系列奇异的、匪夷所思的惊险事件。影片将故事设定在封闭的通勤列车上,一位主动搭讪的“神秘乘客”乔安娜,为刚刚接到公司解聘通知的麦考利提供了一个极具诱惑的赚钱机会——在列车到达终点站前找出一位在终点站下车的神秘乘客普兰,即可获得10万美元现金。但在寻人过程中,麦考利逐渐发现自己卷入了一场致命的危险游戏。而这一切诡异事件的背后,都有一个共同的设置:麦考利有一个曾经共事多年的警察朋友默夫,麦考利不断向默夫求助,但他不知道正是默夫策划了整个事件。故事预设默夫了解并掌握麦考利的一切信息,而且,作为警察的默夫有能力掌控整个事态的进展。所以说,“警察朋友策划”就是整个故事的核心设置。

再以迪士尼电影《寻梦环游记》为例。在米格进入亡灵世界之前,所有的铺垫都只是冒险行动的动机说明,属于故事前戏。故事有两条线索,明线是小男孩米格追求音乐的冒险旅程,暗线是米格的寻根之旅。可是,追求音乐和寻根寻祖,本质上都只是展开冒险行动的动机。动机是可替换的,比如,音乐可以替换成绘画、下棋,甚至赛马;寻根可以替换成寻宝、寻子,甚至寻仇。我们前面已经说到,动机恰恰是需要从结构分析中排除出去的因素,所以说,他们都不是故事的结构要素。

那么,什么是真正的结构要素呢?结构要素是导致状态改变的行为。在《寻梦环游记》中,改变米格命运的行为才是结构要素。比如,米格进入亡灵世界、米格误认假高祖德拉库斯、米格遭到德拉库斯陷害、米格找到真正的高祖埃克托、米格打败德拉库斯、米格回到人间、米格解救埃克托等。

导致这一系列转折的“核心设置”是什么呢?是一张残缺的全家福照片。正是照片残缺所造成的错误信息,导致了米格寻根旅程的一波三折。在电影中,埃克托提到女儿可可,使米格意识到埃克托才是自己真正的高祖,这一行为应该解读为米格终于找到了照片中的残缺一角。

核心设置一旦确立,其他情节,都只是具体展开,可以这样展开,也可以那样展开,包括“亡灵兽小南瓜(爱波瑞吉)”和“无毛犬但丁”等,虽然镜头很多,其实都是穿插在故事中的噱头,对于故事情节的推进和展开并没有实质意义。

又比如,只要设定了米格的真正的高祖父是落魄的流浪汉埃克托,至于他们借助什么方式,用哪句表白明确了祖孙关系,又是用什么手法揭穿了德拉库斯的卑鄙面目,都只是些很容易解决的、细枝末节的问题,不是结构性问题。至于非结构性的人物,甚至连名字都可以没有,比如《寻梦环游记》中的“奶奶”“爸爸”“妈妈”等。所以说,在故事的各色人物和繁复的细枝末节中,一定要围绕主人公的行为和状态变化,通过最简结构,找出核心设置。

不过,话说回来,许多电影和作家作品中,真正打动读者、令读者感动的,往往不是结构,而是细节。正如让男人心动、迷恋的,永远不是女人的结构(骨骼),而是其外在的细节(发肤甚至衣着),但这不是本书讨论的话题。