1.2.1 电影制作形式数字化

电影制作形式数字化,是数字电影的重要特征之一,即区别于依赖实景拍摄的传统电影制作模式,利用计算机技术制作、合成、剪辑电影图像等电影制作过程。计算机技术能够在电影制作中掀起翻天覆地的变化,计算机图形图像技术功不可没。

1.早期机械物体影像

自从人类第一台真正意义上的电子计算机ENIAC于1946年在美国宾夕法尼亚大学诞生后,计算机合成图像技术纷至沓来。1950年,一位来自美国爱荷华州的数学家本·拉普斯基(Ben Laposky)根据复杂的数学公式,创建了第一个由电子(一种模拟实验)机器生成的图形图像“Oscillons”。虽然计算机图形图像最初是由科研人员开发出来的,但是有的时候很难区分科学家与艺术家的界限。很快,这项技术就受到众多艺术家的关注,比如约翰·惠特尼(John Whitney)。

惠特尼在20世纪50~60年代就计算机动画进行一系列实验与实践。1958年,惠特尼用自己的模拟设备制作希区柯克的电影《迷魂记》(Vertigo)的片头。除了制作影视片头和广告图形,惠特尼对使用这种技术作为一种艺术形式更感兴趣。其中,《目录》(Catalog)、《蔓藤花纹》(Arabesque)等是惠特尼数字动画的经典代表。因此,惠特尼是将计算机图像引入电影工业的第一人,也被众人尊称为“计算机图像之父”。从此,计算机图形图像技术作为一种新型的艺术创作手段,将计算机技术与平面艺术、电影动画艺术等多学科融合,成为流行的艺术创作方式之一。

在大师们创作和经验的基础上,电影制作不再满足片头的数字动画,而是利用计算机模拟简单的机械物理运动,其中以《2001:太空漫游》(2001: A Space Odyssey)和《星球大战4:新希望》(Star Wars: Episode IV-A New Hope)最具代表性。《2001:太空漫游》是美国导演斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)在1968年执导的太空科幻影片。影片中计算机模拟了太空飞船飞行甲板上的控制台,让观众体验了一把大学物理课上的太空漫游。星球大战系列最早的一部电影也运用电脑特技控制飞船模型的运动轨迹,除此之外也首次使用摄影运动控制系统,使得观众能够随同摄影机的镜头移动身临其境地感受宇宙的壮阔,标志着电影拍摄数字化与计算机特技结合进入电影创作新时期。

尽管这一阶段的影像也不过是单独生成的几个时间较短的镜头且充满浓厚的理工气息,但是直接使用数字技术进行电影创作的理念在艺术家们的心中开始生根发芽,并在电影制作与电影艺术中迅速长成参天大树。

2.真实影像与计算机图像结合

进入20世纪80年代,随着计算机图形图像技术的日渐成熟,电影制作的数字化迎来高速发展的新时期。合成图像技术、蓝屏抠像技术以及视频特效技术等计算机图形图像技术广泛应用于电影的后期制作,使得这一时期出现大量二维或三维计算机图像与真实影像结合的影片,具有代表性的影片是《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)和《深渊》(The Abyss),给观众带来新奇且强有力的视觉冲击。伴随着90年代计算机性能的提升,以及艺术家们对展现影片现实感和真实性的艺术效果的强烈需求,一批利用数字技术将科幻人物、幻想场景、时空跨越变为真实的佳作呈现在观众面前,例如《侏罗纪公园》(Jurassic Park)和《阿甘正传》(Forrest Gump)。

将计算机生成的图像与真实影像结合,通常能够创造出画面“非现实性”或超现实性的感官刺激,让观众体验到与传统实景拍摄影片的截然不同。1988年,罗伯特· 泽米吉斯(Robert Zemeckis)执导第一部真人与卡通动画同台表演的影片《谁陷害了兔子罗杰》。影片采用光、影、色调多层次转换的摄影系统,通过光学和CG特技效果,将真人影像与动画进行天衣无缝的衔接,在当时可谓是把传统特效拍摄与后期加工技术的潜力发挥到极致,开创了计算机合成以及电影艺术表现的新形式。

既然二维动画能够与传统拍摄融合,三维动画的技术就接踵而至。1989年,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)自编自导影片《深渊》,首次采用粒子系统建模、光线追踪等三维动画技术作出不规则蠕动的圆柱蛇外形的液态外星生物体,并把该物体不露痕迹地与其他角色的动作剪接在一起,使得无论是制作出来的三维物体本身还是整体画面看起来都真实感十足,成为银幕三维影像的里程碑。

至此,计算机生成图像融入传统电影拍摄在技术上已基本能够实现。利用数字技术,将非现实的画面嫁接到现实的物理场景,为电影的创作打开一扇大门。尽管是虚构的数字影像,艺术家们也在不断尝试,进而展现影片现实感和真实性的艺术效果。

1993年上映的科幻片《侏罗纪公园》是这一阶段的典型代表。导演史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)利用三维动画反向动力学、真实动作、计算机合成、超现实虚拟景观再现等技术,完美呈现活灵活现的恐龙以及其与人搏斗厮杀等生动逼真的场景,这种利用计算机技术再现现实奇观的艺术效果让观众惊叹不已。

除了科幻和奇幻题材的电影,《阿甘正传》是计算机技术融入更多类型电影的经典之作。导演罗伯特·泽米吉斯使用蓝屏抠像技术、三维合成技术等计算机图形图像技术,使得影片中阿甘与三位总统的会面成为可能,让观众们难辨真假并信以为真。这种以纪录片式的真实画面处理效果使该片成为技术融进叙事影片的范例。除此之外,片头长时间飘落的羽毛,阿甘长跑镜头—阿甘的脸与长跑运动员身体的组接、反越战示威场面复制出来的五万群众,都是强大数字技术的功劳。

这一阶段已经出现许多运用计算机技术的优秀影片,其在商业上的成功也代表着数字技术在电影制作中已逐渐成熟。数字技术不仅日益成为电影制作中不可或缺的一部分,也悄然成为电影艺术中的新电影语言。接下来,艺术家们已无须斟酌是否采用数字技术,而是思考如何更有创造性地使用数字技术,创作出更具艺术感染力和独特风格的新电影类型。

3.纯计算机CGI图像

20世纪90年代中后期,利用数字技术将计算机图形图像与真实影像融合运用于电影中局部镜头的技术已经相当娴熟,艺术家们开始尝试创作完全以数字技术为支撑的影片创作。自第一部完全由计算机动画完成的电影《玩具总动员》(Toy Story)上映以来,完全使用计算机动画技术创作的动画电影如雨后春笋般涌现。这些来自皮克斯、迪士尼、梦工厂等动画制作公司的作品进一步打破电影创作的边界,带领电影艺术走向更加广阔的自由想象空间。数字动画电影时代的开启也加快了数字电影的时代步伐。

《玩具总动员》是约翰·拉塞特(John Lasseter)在1995年创作的第一部完全由计算机角色主演的动画电影。这还是继《谁陷害了兔子罗杰》动画角色之后,第一次利用计算机动画技术创作具有精细表情的数字角色。皮克斯利用数字动画技术,将动画影片中的景致和人物表情都呈现得如此真实、细腻,与迪士尼传统动画风格形成完美的结合,赢得市场的认可。观众开始接受并喜爱这些看似真实、具有拟人化性格的数字角色。

一旦动画角色同真人角色一样被市场认可并获得成功,艺术家们便开始在动画的逼真性上绞尽脑汁,希望给观众带来更加美妙的视觉效果。2001年,坂口博信(Sakaguchi Hironobu)和莫托· 萨克巴拉(Moto Sakakibara)根据电子游戏改编的动画电影《最终幻想》(Final Fantasy)上映。影片利用最新的影像捕捉技术收集真实演员的动作和表情数据,在计算机动画软件中输入相关数据从而生成相应的虚拟人物模型,呈现出逼真性颇高的“真人”演员,实现了数字技术在电影形象上对人物形象的塑造。角色细腻的皮肤纹理、发丝的根根飘动都是以往动画角色难以企及的。尽管影片由于剧情、动作设计不流畅等原因未获得轰动效应,但却开辟了数字技术塑造人物形象及运动规律的新方向。

经过半个多世纪的发展,数字技术在电影制作形式上突破传统实景拍摄的束缚,从简单的机械物理运动的配角补充到与实景融合的精彩绝伦的视觉特效,再到作为电影主角出镜,意味着数字技术对影响的处理已经完全成熟。无论是后来由127名计算机工程师、计算机动画师参与制作的毛发清晰飘动、甜甜小酒窝、身穿红毛衣,可爱至极的《精灵鼠小弟》(Stuart Little),利用“照相机阵列(Multi Cam)摄影技术创造未来世界人类与机械人格斗中空中悬浮停顿的视觉奇观效果”的科幻片《黑客帝国》(The Matrix),还是“借用激光雷达扫描技术建立逼真且可“毁灭”的数字化曼哈顿地区的庞大仿真模型”的灾难片《后天》(The Day After Tomorrow),以及采用数字 3D技术和三维影动研究室的捕捉虚拟合成抠像技术制作出来的一场视觉盛宴《阿凡达》(Avatar)等,这些备受观众喜爱的电影无不是由数字技术支撑的。这也就意味着,实景拍摄出的画面已经成为电影制作素材的一部分,随着数字技术在影视后期制作中发挥着越来越重要的作用,技术不再是电影制作的制约,而是艺术家运用更加灵活和创意的方式创造艺术作品的重要保障。