1.1 3D游戏类型

什么是游戏类型或类型游戏?这个问题很难回答。虽然大多数玩家都可以如数家珍地举出一大堆游戏类型和它们的代表作,如RPG(角色扮演类)系列、FPS(第一视角射击游戏)系列,但要仔细地说明游戏类型这个概念却是很难的事情。简单来说,游戏类型是一种分类法,是某种技术上的妥协。如果把游戏简单地看做是对人生和世界的模拟,由于技术上的局限性,游戏设计者不可能把握这么广阔的主题。他们必须将世界、社会、人生的各种错综复杂的主题分门别类,在一个较小的范围内,利用现有的可行技术来表现,这样各种游戏类型就诞生了。

游戏开发是一项富有创造性的事业。目前已经有很多区分游戏类型的方法,但是对于某些游戏,分类方法有可能并不是唯一的,这与这些游戏本身的特性是相关的,这也是游戏创造性的特点造成的。开发人员总是不断地提出新想法,他们有时候会为玩家留下后门,以便作弊获胜,有时候却只是添加一些小技巧,有时候,市场评估部门为了确保能够获得丰厚的投资收益,会决定将两种流行的类型组合到一起。

创造性设计规则的第一条原则就是没有具体的规则,也就是无章可循。如果想在游戏世界制造点影响,那么至少应该明白自己面对的是一个什么样的竞技舞台。下面介绍当今最流行的3D游戏类型和其他一些在游戏发展历程中比较有趣的类型。在决定开发哪种类型的游戏之前,应该尽量理解这些类型,以便在开发过程中能够以类型为导向,集中精力开发游戏。虽然很多类型并不属于3D游戏领域,但是把各种不同类型的游戏的元素结合在一起的方式数不胜数。如果为自己的独创性感到骄傲,也许会拒绝把自己的游戏创意归为某一类型的想法,对此也无可指责。然而,当试图和大家沟通自己的想法的时候,将会发现把游戏归类非常有用,因为游戏的类型简明扼要地概括了游戏的特性、风格和发展方式。下面介绍目前常见的游戏分类类型。

1.1.1 动作游戏

动作游戏(ACT, Action Game)是玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级马里奥》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等。计算机上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏,如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成分,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。

凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。这类游戏提供玩家一个训练手眼协调及反应力的环境与功能。要求玩家所控制的主角(人或物)根据周围情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,以此来达到游戏所要求的目的,此类游戏讲究逼真的形体动作、激烈的打斗场面、良好的操作手感及复杂的动作组合等,这类游戏是最常见的一类,也是最受大家欢迎的一类,至于游戏的操作方法,既可以使用鼠标,也可以使用键盘,还可以使用专门的操纵杆。

ACT原来是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂8位机的时代,《魂斗罗》、《双截龙》等曾经风靡一时。最早的玩家们被冠以“闪关族”一名,就是因为在横卷轴ACT游戏中,玩家要从左向右一关一关地闯过去,最终打倒魔头。

但随着32位游戏机的问世和三维图形的广泛使用,ACT反而势微了。在很长的一段时间内没有推出重量级的ACT作品。其主要原因是三维图形使原有的二维ACT的规则受到了破坏。在三维世界中,复杂地形和多种路径的产生,使二维ACT中直线前进的固定模式被打破(在最早的三维ACT中,游戏世界是三维的,但路线只有一条,是一维的,但这种模式很快就被抛弃了)。在三维世界中,视角和镜头的处理更为复杂,为玩家的观察和控制带来了困难。在三维世界中,敌人必须具有更高的智能和自主性,才能够在复杂的地形里找到并攻击玩家。这三点使玩家在玩三维ACT时,永远也不可能建立玩二维横卷轴ACT时那样简单的条件反射了。

既然三维ACT已经把原来的二维ACT包括游戏规则在内的范式打破了,从某种意义上说,新的三维ACT和原来的二维ACT应该属于不同类型。目前的三维ACT可以看做是FPS(First-Person Shooter)和冒险类游戏的综合。FPS和三维ACT的影响体现在三维迷宫和NPC(Non-Player Character)上,所不同的是ACT游戏一般采用第三人称视角,而FPS采用第一人称视角。冒险类游戏对ACT的影响主要体现在解谜(Puzzle)上,目前三维ACT游戏最典型的例子就是《古墓丽影》、《DOOM》和《Quake》等。

严格来说,ACT是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型,典型的有《DOOM》系列、《Quake》系列、《虚幻》、《半条命》(如图1-1所示)和《CS》等。

图1-1 《半条命》

动作游戏有几种形式。最流行的一种是第一人称视角(1st PPOV)游戏,游戏角色被武装起来,对手的角色也是这样。游戏通过角色的视觉变化发展。这种类型的游戏通常被称做第一人称射击FPS游戏。

第一人称是指在游戏中,以玩家的视角来观看游戏,游戏屏幕中没有玩家扮演的角色。相对而言,也有第三人称游戏,就是指与玩家相关的游戏主角本身处于游戏当中,游戏的视角是虚构的视野,如一个跟随角色移动的摄像机的视角。FPS比较著名的作品有《Quake》系列和《CS》等。

FPS是从美国流行起来的一种游戏类型。它起源于早期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的ACT。在融合了两类游戏的特点后,通过引入第一视角和三维图形使游戏的表现力得到了极大提高。首先是置入感(Immersion)的提高,三维世界和第一视角的应用使玩家第一次能够感到他们“面对”着一个真实的三维世界。其次是交互性(Interactivity)的提高,三维地图使玩家们摆脱了ACT由一个路线前进的限制,玩家可以沿多种路径到达终点,更增加了搜索前行的乐趣和不确定性。NPC概念的提出使玩家所要面对的对手有了一定的智能和适应性,不再像ACT游戏中的敌人那样定点、定时出现。

在3D游戏中,摄像机在游戏中所扮演的角色越发突出,设计师必须考虑如何摆放摄像机的位置及玩家将如何控制摄像机,使玩家能够更好地看到想要看见的东西,以免摄像机的角度妨碍了玩家的行动。

三维地图使玩家们摆脱了由一个路线前进的限制,玩家可以沿多种路径到达终点,更增加了搜索前行的乐趣和不确定性。3D FPS必须具备的要素主要有3个:

① 三维关卡(3D Level):整个游戏由一系列关卡组成,每个关卡有自己独特的三维场景。

② 任务(Mission):任务就是玩家在一个关卡里要完成的使命和要达到的目的。不管是夺取旗子,还是安置炸弹,达到这个目的才能通过这一关,进入下一关。任务也是可以拆分的,比如说一个主任务的完成需要先完成几个子任务。

③ NPC:NPC是具有一定智能和适应性的,不是由玩家来控制的敌方或者友方。游戏业人工智能技术的应用最初就是从NPC上发展起来的。NPC要阻碍(敌方)或者帮助(友方)玩家完成任务。

ACT游戏通常有多个玩家同时在线,在游戏中的对手是由真人控制的敌人而不是计算机操作的。想在FPS游戏中获胜需要快速的反应、良好的手眼协调能力,并且要熟悉游戏中的武器装备。在线FPS游戏非常流行,以至于有些游戏干脆没有单人游戏模式。

目前FPS的发展趋势是:第一,提高NPC的人工智能,引入小组机制,使FPS不仅是疯狂扫射和冲锋,而且有战术配合;第二,被FPS长期忽视的故事性也越来越得到强化;第三,联网对战使FPS更加刺激。

1.1.2 冒险游戏

冒险游戏(AVG, AdVenture Game)大多与探险有关,以故事(Story)、冒险(Exploration)和解谜(Puzzle-solving)为三大要素,游戏角色不断地探索、发现难题,并解决难题。玩家在充满悬念的故事情节的指引下,一步步探索游戏中的未知世界,在探索过程中合理地使用道具,解开各种谜题,最终破解整个故事的秘密。

AVG游戏是由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG(Role-Playing Game)不同的是, AVG的特色是故事情节往往以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解谜类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分,如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等,而解谜类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表作品是《神秘岛》系列。

最初的AVG游戏是基于文字的,需要输入动作指令,在进入一个新的地区或房间时,游戏会通过简短的文字将位置告诉玩家,典型的表达文字如“您现在处于一个错综复杂的迷宫”。优秀的冒险游戏玩起来就像进入互动的书或故事,在某种程度上玩家可以决定接下来会发生什么。

这类游戏在一个固定的剧情或故事下,提供玩家一个复杂的环境及场景,玩家必须随着故事情节的展开,经历游戏提供的各个故事,解决游戏中出现的多个难题。

在画面构成上更注重借用电影镜头和剪辑技术,以求达到刺激性、恐怖和悬念效果。AVG节奏慢,故事吸引人,需要动脑子,和电影相似,是中高年龄段的玩家中比较流行的一个游戏类型。其主要游戏作品有《波斯王子3D》、《夜行侦探》、《神秘岛》(如图1-2所示)等。

图1-2 《神秘岛》

文字冒险游戏后来发展为带有静态图片的基于文字的游戏,加入图片可以让玩家对自己所处的环境有一个更好的感觉。现在又融入了3D建模技术,于是玩家就可以通过第一人称视角或第三人称视角看到游戏角色所处的环境。

冒险游戏紧密地依托于故事,而且剧情的发展通常是直线式的,玩家必须一项接一项地完成任务。随着剧情的发展,玩家渐渐就能够预料游戏下一步会如何进行。成功与否取决于玩家的预测和做出最佳选择的能力。

目前,在线冒险游戏还没有真正流行起来,虽然已经出现了一些可以归为此类的游戏。这些游戏倾向于包含FPS和角色扮演游戏(RPG, Role-Playing Game)的元素,因为在在线环境中发展故事情节很困难。玩家进展的速度不一样,所以统一的故事发展速度会让资深玩家感到沉闷。一个集动作、冒险、FPS于一体的游戏如Tubettiworld(如图1-3所示),由Tubetti Enterprise的团队开发,这个团队的成员全部由志愿者组成。

图1-3 Tubettiworld

1.1.3 角色扮演游戏

角色扮演游戏(RPG)无疑是最受欢迎的游戏类型之一,但很难对其进行确切定义。在角色扮演游戏中,玩家通常需要负责发展游戏角色的技能,选择角色的形象,培养角色的忠诚度,并发展其他的特点。最终游戏的环境通过令人赞叹的3D技术从玩家的想象中搬到计算机屏幕上,不同的建筑、怪物和各种物体形象的显示效果都能令人满意。RPG通常以科幻故事或者幻想故事为蓝本,其中有些历史题材的游戏在某些玩家群体中也很流行。

RPG是由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大部分国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG有《暗黑破坏神》系列等。

如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现有的某项人类活动的再现与模拟,那么RPG体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,RPG所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带给玩家深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望,所有这些都可以在RPG所构造的虚拟人生的情感世界中得到共鸣。

多人联机角色扮演游戏就是目前比较流行的主流网络游戏,多个玩家通过网络连接到中心服务器中,各自扮演一个角色,在系统中相互交流,完成升级等任务。

可以用一个三维坐标系统来定位RPG,所有类型的RPG都位于这个坐标系所界定的三维空间中。

如图1-4所示,三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG的三大特性,即:

图1-4 RPG的三维空间

艺术性(Z轴)

故事性(Y轴)

交互性(X轴)

倘若把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐标点(0, 0, 1)代表纯粹的艺术作品,如视觉艺术和音乐作品等;(1, 0, 0)点代表完全的操作性活动,如体育运动;(0, 1, 0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如电影剧本、VCD和录像带。而RPG则位于点(x, y, z)。其中,0<x<l,0<y<l,0<z<l。而不同类型的RPG,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其x值较大;偏重故事性的,其y值较大。需要指出的是,xyz的值都不能为0,因为构成RPG的三大特性缺一不可。

在艺术性上,RPG和其他类型的游戏一样,借助于多媒体视听的强大能力,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式。在故事性上,与其他游戏类型相比,RPG和电影的关系更为密切,因为它们的“情节”都是由“剧本”严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是RPG给游戏者提供了虚假的主动性,在RPG模型中会看到这种虚假的主动性是如何达成的,这种虚假的主动性和被动设定的故事情节相结合而构成了RPG的交互性。

剥去各种RPG的外部特性,可以看到RPG的普适模型,如图1-5所示。这也是所有单线发展的RPG的拓扑结构。它由两部分构成,一部分是主控部分,也就是交互部分,当主控部分起作用时,游戏的操纵权被授予了游戏者,游戏者可以充分利用游戏所赋予的交互手段进行输入;另一部分是设定的被动的剧情,由线性排列的一连串事件组成。所谓事件,就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵权,从而使游戏按设定的轨道向下发展,比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程中,游戏者获得操纵权后,进行输入。一旦引发某个事件(显然单线RPG同一时刻只可能引发一个唯一的事件),游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后,操纵权又被赋予游戏者,用来引发下一个事件。游戏者就是这样不停地、交替地被赋予和剥夺游戏操纵权,事件也就这样按设定的轨道发展下去。所以,RPG中游戏者只是虚假地拥有主动性,游戏者实际上只拥有决定何时引发事件的权利(玩RPG的能力高低就在于是否能很快找到引发事件的“点”,能力低者会淹没于RPG中各种信息的海洋中,不知哪个信息是决定事件发展的关键),而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权力。

图1-5 单线RPG模型

如图1-6所示,《Myrmidon》是RPG的代表作。

图1-6 《Myrmidon》

随着网络游戏的兴起,一种新的RPG子类型出现了。这种新类型称做大规模多用户网上RPG(MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。这种RPG的故事性已经被极度弱化,因为在网上那么多人玩基本上无法控制故事情节。而交互性则得到了提高,包括玩家与玩家之间的交互。

该类型游戏的代表作有天晴数码公司出品的奇幻武侠类型的《征服》和奇幻宠物类型的《幻灵游侠》,如图1-7、图1-8所示。

图1-7 《EverQuest无尽的任务》

图1-8 《仙剑奇侠传》

1.1.4 迷宫和谜语游戏

迷宫和谜语游戏有些相似。迷宫游戏需要玩家在一个“真实”的迷宫中找到出路,迷宫的道路由墙壁和障碍物组成。早期的迷宫游戏是二维的,玩家从上向下俯视迷宫,但很多最近发布的迷宫游戏玩起来更像3D冒险游戏或FPS。

谜语游戏一般和迷宫游戏相似,但在找寻出路时不是克服实际的障碍,而是解决各种问题。

迷宫游戏也可能是带有拱廊的弹球风格的游戏,如图1-9所示,由GarageGames公司开发的《Marble Blast》游戏。这是一个迷宫和谜语的复合游戏,玩家需要在尽量短的时间内引导一个玻璃弹球越过不同的障碍物。游戏的谜语成分在于决定走哪条路最快(不一定是最笔直的那一条)。

图1-9 《Marble Blast》

谜语游戏有时会利用猜测游戏的各种变体设置难题;或者设置一些不能直接解决,而必须事先按正确的顺序触发一系列的动作才能解决的难题。很多谜语游戏使用直接解决问题的模式,把谜语直接显示出来,此时需要按正确的顺序操作屏幕上的图标或控件才能解决问题。最精彩的谜语是那些能够通过逻辑推理来解决的谜语。那些需要单纯的反复尝试来解决的问题虽然玩起来会比较快,却会让玩家感到很乏味。一个典型的谜语游戏如图1-10所示,由Monster Studios开发的《Chain Reaction》。

图1-10 《Chain Reaction》

1.1.5 模拟游戏

SLG,虽然中文称为战略游戏,实际上是模拟游戏(SLG, Simulation Game)。

SLG是定义最混乱的一种游戏类型。这个类型是日本人提出的,美国游戏业的字典里没有这个类型的定义。它实际包括了差别很大的游戏,既包括策略模拟类游戏,如《三国志》系列;又包括恋爱模拟类游戏,如《心跳回忆》系列。表面看起来策略模拟和恋爱模拟真是风马牛不相及,但仔细研究一下,则发现它们共有的特征是复杂的数字式管理。在《三国志》中是各城市各武将的数值,在《心跳回忆》中也是各种各样表达人物状态的数值。因此,SLG中的模拟实际上是通过一个非常粗糙的数字模型和数字式管理来实现的,这些日本游戏并没有使用任何高级的人工智能技术和认知模型。

策略游戏是玩家运用策略与计算机或其他玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏有《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏有《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。模拟经营类游戏有《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》等。

经营管理类游戏(美式模拟)和SLG一样,也是一个定义比较混乱的类型。这个类型是美国人定义的,一般来说,它包括了《模拟城市》、《模拟医院》、《模拟人生》等一系列以“模拟”为招牌的游戏。这些游戏也是对现实世界人类生活的一部分模拟,与日式模拟游戏相比,它们对数字的依赖少些,交互性更强,使用了更复杂的人工智能技术。也就是说,美式模拟类游戏中所构建的世界模型比日式模拟类游戏更复杂,更具模糊性。

有人把飞行模拟游戏也算在该类里,当做它的一个子类,这样的分法比较尴尬。其实可以定义一个新名词——机能模拟类游戏。在《模拟人生》和《模拟城市》等游戏中体现的是对人类社会或某个功能单位的模拟,玩家可以以造物主或者管理者的身份出场。而机能模拟类游戏,无论是飞行模拟还是坦克模拟,都是模拟现实世界中的某中机器的机能,玩家只是一个飞行员或坦克驾驶员。

模拟游戏的目标是制造一个尽可能真实的世界。对模拟精确性的测量尺度通常称为保真度。大部分模拟器都把卖点放在视觉外观、音效和游戏的物理保真度上。

游戏的重点是要使玩家完全沉浸在游戏的环境中以便产生身临其境的感觉。玩家也许会驾驶着一架喷气式战斗机,或者一辆性能优良的Grand Prix赛车。游戏将反映出开发人员提供的最真切的体验。

模拟器通常需要特殊的输入设备和控制器,如飞机操作手柄和轮船的方向舵踏板。很多模拟器热衷于建造完整的物理驾驶舱模型,以便玩家能够更好地融入游戏的环境中。

经典的模拟游戏的有《模拟人生3》(如图1-11所示)及《微软模拟飞行》(如图1-12所示)。

图1-11 《模拟人生3》

图1-12 《微软模拟飞行》

1.1.6 体育游戏

体育游戏(Sports Game)是模拟游戏的变种,开发人员的目标是尽可能精确地复制游戏的整体体验,玩家可以在不同的程度上参与到一场体育游戏中,并在一个真实的3D环境中看到游戏中角色的动作,其中足球类游戏比较流行,如图1-13和图1-14所示。该类游戏可以涵盖3个层次:技能、战术和管理。技能方面,单纯的模拟某项运动,如滑雪;战术方面,如足球的团队配合和排兵布阵;管理方面,包括俱乐部的管理和球员的培训。

图1-13 《FIFA》系列足球游戏

图1-14 《Maximum Football》

与飞行或驾驶游戏那样的动作游戏不同,体育游戏通常有一个经理人,而比赛的目标可能是要夺取赛季冠军。在玩游戏的同时,玩家也可以充当教练、老板或者经理人。玩家可以制订比赛方案、转会球员或者像正规的联盟球赛组织那样推荐新球员。在最新的体育模拟器中,玩家还可以管理财务预算,而且一个赛季的比赛将在不同的体育场馆进行,如果是赛车游戏则将在不同的赛道上比赛。

1.1.7 格斗游戏

格斗游戏(FTG)是由玩家操纵各种角色与计算机或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按画面技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏有《铁拳》和《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示,场景、人物、情节等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

这种游戏与运动类游戏类似,但专注于格斗与对抗,具备自己的特色。这些游戏的例子有《真人快打》、《死亡盟约》和《生死格斗3》(如图1-15所示)等。

图1-15 《生死格斗3》

格斗游戏也是一个长盛不衰的游戏类型。其基本特征是在一个狭小的场景里,通过复杂的按键序列来控制双方角色进行一对一的打斗。二维格斗游戏一般采取平视镜头。三维格斗游戏一般使用第三人称视角。与ACT相比,FTG的背景固定,玩家的注意力完全在对手身上。

目前FTG的发展趋势是三维场景变得更大、更复杂,可以利用场景里的道具,以及使用物理编程来使打斗真正符合现实世界的力学原理。

1.1.8 战略游戏

战略游戏本来属于策略游戏(SLG)的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,其代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等。后来,从其中又衍生出了“即时战术游戏”,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。即时战略游戏通常提供一个复杂的背景,提供大量的工具、人物、生物给玩家控制,玩家组织并指挥这些人物进行生产、作战,有目的地完成各种任务。例如,解决或者战胜一个给定的目标或通过游戏的一关,或者击败另一个玩家等。这种游戏的代表有《帝国时代》和《红色警报》等。

战略游戏类似于战争游戏,在相当长的一段时间内都是用纸和笔来玩的。随着计算机技术的发展,基于计算机的表格和随机数发生器代替了战略游戏中传统的查图表和掷骰子的决策方式。

最终,带有纸板标记或以印模压铸的军事微缩模型的桌面战场(或沙箱中的战场)也被搬到计算机屏幕上。早期的桌面游戏是按顺序进行的:每个玩家轮流考虑他的选择和需要向部队发布的“命令”;然后通过掷骰子的方式决定能发布什么命令;随后玩家将根据得到的结果改变战场上的布置,等各玩家都发布命令之后,他们将看到战场上新的对阵情况并决定下一步要进行什么样的调度;游戏就这样循环进行。

基于计算机的战略游戏的出现将实时(Real Time)的概念推到了前台。现在由计算机决定行动和结果,然后相应改变战场的情况。这产生了一种游戏类型:实时战略游戏(RTS, Real-Time Strategy)。这种游戏按一定的时间比例完成游戏中的动作。有时计算机会压缩时间比例,而有时计算机会按实际的时间运行游戏,也就是说在游戏中完成某个动作所花费的一分钟的时间在真实世界中也是一分钟。玩家将向自己的部队发布自己认为必须执行的命令。1992年的《沙丘2》(如图1-16所示)和1995年的《命令与征服》(Command & Conquer)是早期RTS的代表作。从20世纪90年代中后期开始,RTS的发展十分迅猛。很多最新的技术都是在RTS游戏中提出来的,如寻径算法、人工智能、指令序列等。这些技术后来又被应用到了其他类型的游戏上。战略游戏已经发展到了3D领域,如图1-17所示。在这种游戏中,玩家在谋划下一步行动之前可以从不同的角度和方位观察战场上的情况。

图1-16 《沙丘2》

图1-17 《命令与征服4》

战略游戏包括策略和实时两个重要的内容。所谓策略,包括两个含义。从广义的角度来说,策略是指运用政治、经济、军事手段来实现国家意志和维护国家利益。对游戏来说,一般是通过资源采集、生产、后勤、开拓和战争来振兴本种族或国家,战胜其他种族或国家。从狭义角度讲,策略是指用来击败敌人的各种军事指挥手段。作为RTS游戏,既包括广义的策略也包括狭义的策略。所谓实时,是指玩家在紧张地派兵布阵的时候,敌方也在进行各种操作。当玩家停下来时,敌方不会停下来等他。这样双方都在和时间赛跑,使游戏更加紧张、刺激。

大多数RTS的游戏规则都遵循“采集—生产—进攻”的三部曲原则,即通过对几种资源的采集和利用,来构建基地或城市,生产武器,组建军队,然后向敌方发起进攻。RTS最重要的两个要素是资源管理和狭义的战争策略。有的游戏侧重于战争策略,基本省略了资源管理,如《MYTH》这款游戏。也有的游戏资源管理的任务很重,甚至到了烦琐的地步,如在《傲世三国》中,引入了后勤的概念。

1.1.9 竞速游戏

竞速游戏(RAC)是在计算机上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行的,非常讲究图像、音效技术,往往是代表计算机游戏的尖端技术。该表游戏惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》和《疯狂出租车3》(如图1-18所示)等。目前, RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇和赛马等。

图1-18 《疯狂出租车3》

1.1.10 多种类型的组合

为满足品位越来越高的玩家,各大游戏研发公司也是竭尽全力地想跳出游戏自始至终单一类型的圈子。这样就有了像下面将要介绍的多个类型的组合模式。

1.A.RPG

这种动作类RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀舞剑,如《不可思议之迷宫风来的西林》、《天地创造》等,也有主观视角的A.RPG,如《魔法门》系列。

2.S.RPG

这种模拟类RPG在战斗时是采用SLG方式的,也就是一种控制一组角色,可移动战斗的方式,如《光明与力量II》。

3.AVG.RPG

AVG.RPG即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合,这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如CAPCOM公司的《BIO HAZARD》、《生化危机》、《古墓丽影》等。

前面介绍的几种游戏类型,它们的定义并不是很严谨,它们相互之间也不是界限分明。特别是当文化的差异出现时,有可能一个游戏可以被同时划到两个类型里。另外上面列出的类型也并不能涵盖所有目前的游戏,有很多游戏属于两种或多种类型的交叉和融合。

总之,游戏类型的分类是一种习惯和约定俗成,不是百分之百科学的,其实用性大于理论性。