概述

在中国古代体育史上,“棋牌博弈”是一个项目的集合概念,具体言之如下。

弈,先秦时为博戏与围棋的混同称谓。《孟子》卷一一《告子章句上》:“今夫弈之为数,小数也,不专心致志,则不得也。”东汉赵岐注之云:“弈,博也,或曰围棋。”入汉以后,弈多指围棋。《方言》卷五:“围棋谓之弈。自关而东齐鲁之间皆谓之弈。”东汉许慎《说文》三上:“弈,围棋也。”此后,弈指围棋,为历代习用。棋,在古代是一个具有多重意义的词,一指博与弈的棋子。《后汉书·张衡传》:“弈秋以棋局取誉。”李贤注:“弈,围局也,棋即所执之子。”清代汪荣宝引《系传》云:“棋者,方正之名也。古通谓博弈之子为棋。”二指“博棋”与“弈棋”两种游戏。汪荣宝云:“有博棋,有弈棋。博、弈异法,而所用之子通有棋名。”句中“博棋”与“弈棋”虽可释为“博棋子”与“弈棋子”,也说明有“异法”的博与弈两种游戏的客观存在。三也指游戏,为博戏与棋戏所共用,如围棋、象棋、宫棋等称棋,是为棋戏之棋,而四维棋、儒棋、龟背棋(戏)也称棋,则为博戏之棋,另有弹棋,虽不用掷骰而不属博戏,无运棋走子而不属棋戏,但依据古人将其归于博戏之列的连类实际,故而也将其归入博类。

棋与博相对而言,作为文体项目的一类,是所有不用投骰掷采,使用局面,运棋走子以角智争胜项目的统称,以不“悬于投”“精于思”为其特点。然而,古文献中的“棋”,亦非棋类总称,很多情况下都是指围棋。

博,是一种掷采行棋角胜的游戏,因而在很大程度上是取决于机遇与概率获胜的项目。东汉班固《弈旨》谓:“夫博悬于投,不专在行。”唐代成玄英说:“投骰为博,不投骰为棋。”一千多年后,清代学者焦循也依然认为:“弈但行棋,博以掷采而后行棋。后人不行棋而专掷采,遂称掷采为博,博与弈益远矣。”焦循.孟子正义[M].北京:中华书局,1986 : 460.但也有在更大范围内使用“博”的,如宋人洪遵在《谱双序》中,便将本应分属棋与博两类的项目——弈棋、象戏、双陆、打马、叶子诸项目,一起归并于“博”中论述,并不以其“视明琼为标的,非图谍折无以得仿佛”的特点为意。李清照也同样棋博混用,统称各种游戏为“博”,只是将其做了“大小象戏”“弈棊”“彩选”“打马”的项目区分而已。但是,李清照对博戏“悬于投”的特点持有异议,认为“夫博者,无他,争先术耳,故专者能之”。显然,她对于赌博主要依赖于运气的习惯看法并不认同,她更相信游戏需要才智和技巧。

牌,作为文体项目的一类,因用“牌”作为戏具而被冠之以“牌”之名。戏具之牌多是用竹、木、纸、骨等小片块制成,以牌面符号——牌面上不同的文字、数字、图案、形状、颜色等,以标示牌张的不同类属、司职、威力等。

棋牌博弈成为一个项目群体,在于自身内在原因:博与弈在源流上的相通,形制上的近似,许多项目似棋非棋,似博非博,混杂难分。博与弈因“其局同用扳平承于下”,“以其同行于枰”,因而“兼谓之棋”焦循.孟子正义[M].北京:中华书局,1986 : 460.。这样,博与弈遂在“棋”的名下得到了统一,有了“博棋”和“弈棋”的称谓汪荣宝.法言义疏[M].北京:中华书局,1987 : 65.

就当代游戏归类原则而言,我国古代的棋牌博弈项目群,都统属图版游戏(Board Game),但是由于中国棋牌博弈诸项有着自身的历史传统,有着不同的个体特点,因此本着项目的类别历史实际进行分类、介绍。

棋牌博弈项目群是经历了诸项目各自产生、发展和相互交流、吸收的过程,才逐渐形成的。

早在先秦时代,博与弈就已经出现,它们是中国棋牌博弈项目群中最先见诸于古代典籍的两项。但二者产生孰先孰后,却并无确凿的材料可证。现有资料表明,最迟在春秋末期,博与弈就已经并行于世。孔子说“不有博弈者乎”,只不过在当时,博项目大行其道,而弈棋的流行范围要相对狭窄。这种情况一直延续到东汉才有所改变。

从秦汉直至魏晋南北朝,博戏经历了六博的衰落和樗蒲的兴起。也是在这一时期,19道线围棋局盘成为定制,这是这一时期棋戏的重要成果之一。

唐宋两代是棋牌博弈史上极为重要的阶段。一方面,博戏发生了几个重要的变化:1.樗蒲逐渐退出历史舞台,双陆、打马代之而起。2.在经历过六博、樗蒲的投掷器具演进之后,六面正方体骰子在唐代最终形成。由此产生的结果:一是从骰子掷投方式中逐渐演化出一支单纯的赌博项目,新的赌博项目形式不再用色谱,单纯以掷骰定输赢;二是以骰子为活动主体的纯骰戏诞生,其中的除红谱、兼三图、醉绿图在明代就已经影响极大,另有状元筹、抢元等项目则一直留存至今;三是彩选于唐时登场,入宋之后更演变出多种形态,其中有些项目仍见于今天的娱乐生活中;四是在骰子的基础上诞生了骨牌,这是未来一系列牌戏项目的起点,也是麻将的构成要素。3.唐代突现的叶子戏成为博戏中的新成员,在经历了酒令、酒赌两用阶段之后,进而成为新的牌种,并以“纸牌”之名与骨牌并存于世。

另一方面,中国棋戏也在与博戏同步发展。象棋的产生和定型,使棋戏家族中从此多出一个具有广泛群众基础的棋类项目。

与博戏、棋戏的巨变相伴随,棋牌博弈项目群的地位也有了相应提升,即是有了自己的“门目”,并因而已经自成一类。《四库全书总目提要》卷一二三《杂家类七》有案云:“古人质朴,不涉杂事,其著为书者,至射法、剑道、手搏、蹴踘止矣。至《隋志》而欹器图犹附小说,象经、棋势犹附兵家,不能自为门目也。宋以后则一切赏心娱目之具,无不勒有成编,图籍于是始众焉。今于其专明一事一物者,皆别为谱录。其杂陈众品者,自《洞天清录》以下,并类聚于此门。盖既为古所未有之书,不得不立古所未有之例矣。”于是在宋以后的“一切赏心娱目之具”中,棋牌博弈项目已不再如同过去象经、棋势附于他者,而是大量地独立出现,其书谱的纷纷问世便足以证明这一趋势。

明清时期是中国古代棋牌博弈项目的成熟和收官阶段。在这一时期,棋戏和博戏仍然在两个方面有突出变化。

一方面,棋戏形成了以围棋和象棋为两大支柱的格局。围棋在经过明代的前期酝酿之后,在明清之交,开始突破全局性的研究局限而深入到官子等方面的探讨。继而在清中期,进入了中国古代座子围棋的巅峰时代——最高水平的四大名家相继登台,代表了这一时期座子围棋研究的最高水准的围棋著作相继问世。但在清末,在20世纪最初的10余年间,在与日本围棋的交流中,座子制围棋形制已显落后,于是开始了废座子的改制。象棋继在宋元形成期之后,于明代经历了斗炮时代和马炮争雄两个阶段,并在象棋史上留下了《橘中秘》《梅花谱》《竹香斋象戏谱》等著名象棋书谱。但是在当时特定的时代背景下仍然处于“弈贵象贱”的不公平的境遇之中。

另一方面,从明代末期的马吊演化出了最初的纸牌,入清以来的多种30张纸牌戏不断演化,同时又吸取了与之并存的骨牌戏的不少特点,尤其是外在形态,从而最终导致麻将的诞生。

至此,棋牌博弈项目群有了以围棋、象棋、麻将为支柱的框架。

棋牌博弈项目群深受中国古典哲学的影响。古往今来,在分析棋牌博弈项目时,对于项目的外在形态和内在构成原理,研究者多半借助周易、太极图、阴阳五行、八卦、河图洛书、天干地支等直观、形象、感性的象数符号、图示来加以说明。依据这种说明方式,六博之设,“则天地之运动,法阴阳之消息,表人事之穷达,穷变化之机微”;围棋之制,“局必方正,象地则也;道必正直,神明德也;棋有黑白,阴阳分也;骈罗散布,效天文也;四象既陈,行之在人”;四维之局,“尽盈尺之局,拟象乎两仪。立太极之正统,班五常之列位”;象戏之形,“局取诸乾”“坤以为舆”,这类说法,俯首皆是,所有这些都紧密联系着两仪、四象、阴阳、八卦等概念,但归根结底都是把项目特征同象数联系在一起。我国当代一些学者也沿袭了这种认知方式。这种认知方式明显区别于西方体育娱乐的理论色彩,赋予了棋牌博弈项目以突出的中国传统文化特征。英国著名学者李约瑟对此给予了极高的赞誉,他在评价象戏时写道:象棋“当然是一种迷信,可是看来在当时它必定是一种辉煌的发明,得到有些相当于现今给予精巧的计算机那样的尊敬。李约瑟.中国科学技术史[M].北京:科学出版社,2003 : 306.

然而,“以八卦等一系列符号指谓象征现实的形象,是对现实事物的一种符号象征式的模拟。然而它被以后形形色色的理论家们当做一种先于事物的‘理’来对待和引用,所谓‘易道广大,无所不包,旁及天文、地理、乐律、兵法、韵学、算术,以逯方外之炉火,皆可援易以为说’,换言之,中国古代文化的诸领域都可以比附易说以张赤帜。当一种新的事物和理论出现时,人们总是迫不及待地用《易》象进行运演、比附,从古老的经典中寻求圣人对某些类似现象的解释,把它硬塞入某种‘象’的框子中去。张如安.中国象棋史[M].北京:团结出版社,1998 : 32-33.”也许,继续追寻隐藏于“象”之背面的项目生成的真实动因,是未来研究者的任务之一。

在棋牌博弈领域,长期以来中国与域外项目的相互流动现象都在发生,借助这些相互流动,中国古代棋牌博弈既扩大了域外影响,同时也因向外吸取养料而丰富了自己。

围棋从5世纪起就已经传往朝鲜,并通过朝鲜传向日本,此后又传向越南、印尼以及菲律宾等国家,郑和到达东南亚时,发现围棋在当地已经十分流行。

象棋传入朝鲜,只是小变其制,将帅棋子置于花心。定型后的近代中国象棋,日本称之为“金鹏”,这是受明代《金鹏谱》的影响,说明明代的《金鹏谱》也传入了日本。

日本接受中国项目较多,受佛门所禁的八道行成、司马光的“七国象戏”、晁补之的“大象棋”也都传入了日本。

17世纪末,英国学者托马斯·海德的《东方局戏》问世,其中载有围棋、象棋、彩选等棋戏和博戏形制,表明在此时中国古代的棋牌博弈活动就已经为部分欧洲人所接触。

中国的棋牌博弈项目群在向外输出的同时,也不断吸取外来的同类项目,并使之本土化,这也是中国棋牌博弈项目群得以丰富、发展的原因之一。

虽然有专家认为双陆、樗蒲是本土游戏,但也有相当多的研究者证明,它们有着域外根源,只是进入中国后经本土化才融入中国游戏之中,成为其中的重要组成部分。另外,依照佛经的记载,“翻象斗马”的波罗塞戏也传入了中国。

20世纪初,根源于中国围棋的日本围棋开始向中国反向流动,受其冲击,中国围棋着手改制。这一次反向流动在交流史上具有特殊意义,它表明问题并不仅仅是项目的传出或传入,而是派生性项目能够对原生性项目产生多大的影响。

棋牌博弈项目群具有复杂的多重功能和价值。

1.棋牌博弈项目群中绝大多数项目都具有消遣娱乐的功能。祖龙氏的《百变象棋谱引》记载:“或以消永昼,以散沉闷,宾客相娱,意趣顿生,逸人隐士,籍此陶情,夫棋之为技小数也,与琴书并称。”《蕉窗逸品·象戏新谱序》也云:“象戏虽小道,而遣日寄兴,亦游艺之具也。”《百局象棋谱序》也做了同样的说明:“为草野蓬窗之戏,籍以消永昼而解愁烦,亦饱食用心之一助也。”

博戏虽然涉赌,但是其消遣娱乐价值也同样受人重视。宋人洪遵在《谱双序》中对双陆的消遣定位最具代表性:“大抵人之从事百役,劳惫湫底,不可以大,必务游息,以澄神渫气,故取诸博。博之名号不同,其志于戏一也。”王逸注《楚辞·招魂》:“言宴乐既毕,乃设六博。”说明六博常作为宴饮之后的一种娱乐消遣活动实施。韩愈的《示儿》也有近于相同的记载:“酒食罢无为,棋槊以相娱。”

酒令是中国古代宴饮时用以助兴的娱乐活动,陆博、樗蒲、骨牌、叶子、麻将都曾充当过酒令的戏具。这就是说,宴饮酒令是不少棋牌博弈项目的特定用场。

2.棋牌博弈项目群具有教育和培养功能。“尧造围棋,以教子丹朱”的传说,虽然不能充做围棋起源的证据,但却也反映出古代社会从教育角度对围棋价值的判断和认定。入唐以后,随着社会生活的安定,人们更进而在风雅文化中为之特辟一隅之地,至此围棋成为文人骚客(包括一些名门闺秀)修身必行的“琴棋书画”功课之一。龙海霞.论古代体育中的“乐”与“教”[J].教育评论,2012(1): 123-125.

博戏也具有同样的价值,其中彩选即可为一例。南宋沈作喆云:“赵明远《彩选》虽戏事,亦可以广见闻。”刘原父认为《汉官仪》“可以温故,使后生识汉家宪令,有益学者”(《寓简》卷七)。

但是,棋牌博弈项目本质上毕竟是一种娱乐活动,不能过度偏重于教育目的而忽视其娱乐功能,否则便会因缺乏趣味而被人们抛弃,儒棋、弹棋(甚至还有并非棋牌博弈类项目的射礼、投壶、人舞人舞,明代朱载堉创编的一种以培养人的伦理道德观念为目的的舞蹈,因动作索然无味,不能流行而消失。等)的消失在一定程度上也是基于这一原因。

3.有的棋牌博弈项目被用于占卜。事实上,六博戏的生成本身就同博局有着直接关联,而樗蒲有神之说也为古人所信仰。晋末慕容宝在长安三次掷得“卢”彩,南北朝时王思政玩命一掷成“卢”,以及北宋末年靖康之变期间韦妃以象棋卜国运等,都是历史上有名的棋牌博弈项目占卜的有名实例。

4.棋牌博弈活动的广泛开展也促成了“棋牌博弈文化”的形成。我国古代,爱好棋戏、博戏的人中,不乏文学家、诗人、学者、画家等文化人,他们既善诗文绘画,又精棋牌之技,于是留下了大量关于棋牌博弈的诗词歌赋和美术作品。这些作品是文化艺术领域中的一个独特组成部分。而且,诗还直接与牌戏结合而成诗牌,如明人王良枢,近人萨克达·成敦、法伟堂、五指山人等的诗牌;绘画也直接与牌戏结合而成牌具,如陈洪绶、任熊等著名画家所绘制的酒牌,从而产生出诗画艺术和牌戏活动交汇而成的精品。

樗蒲花纹样、琴棋书画锦相继出现于织锦之上,说明棋牌博弈已经是社会生活中新的内容。

5.棋牌博弈项目群的涉赌问题。虽然赌有多种方式,赛马、斗蟋蟀都可行赌,但采用棋牌行赌则最为常见,因而由赌造成的危害是棋牌博弈项目群最突出的问题。

六博、樗蒲是有名的赌具,甚至后来成为赌博的代名词。连围棋、象棋也涉赌,有“为赌金钱争路数”之说。因此,棋牌博弈项目涉赌所造成的社会危害,曾是历代的一个社会问题,因而除单人骨牌戏之外,绝大多数的牌戏都被禁止。近年有人对麻将的涉赌问题,提出了自己的看法,认为麻将本身并不能危害人类,明智之士既不必因噎废食,禁绝麻将,更不能误人误已,以麻将为赌具去坑害他人,而是应该恢复其类似酒令那样的美化人类生活的功能,把它作为淬砺人们智力、能力的高尚娱乐。对待麻将涉赌问题的这一态度,是较为理性的、成熟的,这同样也应当是对待其他棋牌博弈项目涉赌问题的态度。

最后,关于本志的撰写还需再做一点补充说明。

本志是以中国古代棋牌博弈项目群为研究对象的专志。这里使用的“古代”,具有两个方面的含义。

首先是时间含义,它指项目群产生、形成、发展于古代社会之中,受其政治、经济、文化等各种因素的制约,因而与时代政治存在着密切关联,并因此同所有体育项目一样,属于它被孕育和制约的那一时代——古代。这样,从中国具体情况而言,古代棋牌博弈项目群的撰写应当是以1840年的鸦片战争为其下限。棋牌博弈项目群中绝大部分项目的确是以此为界限入选的。

其次是形态含义,这是指棋牌博弈项目群因对社会的制约因素所具有的相对独立性,而得以保持其古代形态特征,并存在着独自的发展、演进历程,即是说虽受制于古代社会政治、经济、文化等条件的影响,而被打上时代烙印,但同时这些项目的形制、技术、战术等都有着自身发展、演进规律,因而并不完全受“古代”社会条件所制约。这样,在棋牌博弈项目群中,就必然会有项目超越“古代”时限而进入近代。围棋与麻将正是这样的项目:前者作为座子制围棋,最迟成于东汉,终于清末民初;后者植根于宋代之骨牌和明代之马吊,直到清末民初才有成形的形制出现。作为古代下线的1840年和这一年爆发的鸦片战争,虽然将中国历史一分两段,但对围棋与麻将的演进并未起过实质性的作用。因此不能人为地以时间尺度对其加以硬性裁剪,致使其古代形制不能完整地呈现。这也是本书对内容的又一取舍原则。