1.4 创建第一个程序

1.4.1 设置默认的脚本编辑器

Unity的底层是使用C++开发的,但是对于Unity的开发者而言,只允许使用脚本进行开发。Unity 5.0之后支持的脚本包括C#、Javascript,取消了对Boo语言的支持,包括文档、教程等方面,同样也取消了“创建Boo脚本”的菜单项,但是如果工程中包含Boo脚本,还是能够正常工作的。本书的范例全部使用C#语言编写。

首先检查脚本编辑器的类型是不是Visual Studio,单击编辑器菜单栏中的“Edit”按钮,再单击下拉菜单中的“Preferences....”按钮,进入参数设置界面,单击“External Tools”,进入外部设置界面,如图1-36所示。查看第一项“External Script Editor”外部脚本编辑器选中项是否为Visual Studio,若不是,则单击“Browse...”选择Visual Studio的安装路径。

图1-36 外部脚本编辑器

1.4.2 Hello Unity

下面一起来学习一个基础的案例,当按键盘上的空格键时,就会在控制台输出“Hello Unity”文字。

步骤01 新建一个名为“Hello Unity”的工程文件,创建方法可参考1.3.1节。

步骤02 在Project面板中新建一个C#脚本文件,将其命名为“Hello Unity”,如图1-37所示。创建脚本的方式可参考1.3.5节。

图1-37 新建C#脚本文件

步骤03 双击打开“Hello Unity”脚本,在该脚本中编写一段代码:

该脚本继承自MonoBehaviour,不能使用关键字new创建,因此没有构造函数。Start函数从字面即可看出是开始的意思,可以简单把它理解为一个初始化函数;Update函数在每一帧都会被执行。这段代码的意思是,每一帧检查用户有没有按下键盘上的空格键,如果有按下,就在控制台输出“Hello Unity”。

步骤04 将“Hello Unity”脚本拖曳到Hierarchy面板中的Main Camera上,选中Main Camera,然后在Inspector面板中检查有没有“Hello Unity”脚本,如图1-38所示。

步骤05 检验成果。单击运行程序,按键盘上的空格键,在Console控制台面板中就能够看到“Hello Unity”,如图1-39所示。

图1-38 检查是否挂载脚本成功

图1-39 控制台输出

步骤06 程序基本完成,只需要保存场景文件即可。单击菜单栏中的“File”菜单项,在打开的下拉菜单中单击“Save Scenes”命令,保存场景文件。将路径设为Assets,文件名改为“Hello Unity”。此时,在Project面板中可以看见一个名为Hello Unity的C#脚本和一个名为“Hello Unity”的场景文件,如图1-40所示。

图1-40 创建的场景文件