- 电子竞技概论
- 浙江网竞教育科技有限公司组编
- 2525字
- 2024-11-02 22:28:51
一、早期电子竞技政策与事件
长期以来,社会大众对电子竞技多持否定态度,我国电子竞技面临的政策环境也不乐观。2003年到2008年是电子竞技政策环境发展的早期阶段。2003年,《电子竞技世界》开播和电子竞技被纳入国家体育项目两件事让电子竞技的政策环境迎来了转机。但是在2004年,《电子竞技世界》因政策调整停播。此后,我国经过一系列探索,出台了相关政策,使电子竞技行业从不规范走向规范,电子竞技的政策环境也渐渐变得宽松起来。
(一)《电子竞技世界》开播
2003年4月4日,《电子竞技世界》在CCTV-5(中央电视台体育频道)开播。这是一档由CCTV-5创办的、以体育类电子竞技游戏为主要内容的电视周播栏目:以咨询、言论、人物、赛事为主要切入点,对国内外电子竞技产业发展的最新动态进行及时的报道;分析电子竞技产业发展的规律、展现产业内精英的思想见地,并组织国内、国际电子竞技赛事,倡导的是积极健康的电子娱乐方式,以促进我国电子竞技产业的发展。
《电子竞技世界》播出画面
《电子竞技世界》一经播出,就受到了电子竞技爱好者的广泛关注和欢迎,其开播不仅标志着政策层面对电子竞技的认可,也反映出电子竞技在当时已经得到了部分社会群体的支持,能够以战略性和前瞻性眼光看待电子竞技产业。《电子竞技世界》开播以后,为更多社会大众提供了一个了解电子竞技的窗口,对我国电子竞技的发展起到了一定的促进作用。
(二)批准开办GTV游戏竞技频道
2003年8月,国家广播电视总局批准开办GTV游戏竞技频道;同年11月,该频道正式面向全国观众播出。GTV的全称是“Game TV”,意思是“游戏电视”,总部位于北京,是一个面向所有游戏爱好者的大众媒体,聚焦我国电子竞技产业,涵盖了网络游戏、电视游戏、PC单机游戏、电子竞技等内容,全年直播或转播国内外电子竞技赛事,主办GTV杯中韩电子竞技电视对抗赛等。
GTV游戏频道
当时,社会大众对电子竞技的认知和了解还存在不足和偏差,GTV的开播有利于帮助大众认识和了解电子竞技,同时培养新的电子竞技用户,为电子竞技的发展提供良好的政策土壤和社会环境。
(三)电子竞技被纳入国家体育项目
2003年11月18日,国家体育总局批准认定电子竞技为第99个正式体育项目,并从概念层面认可电子竞技为体育运动。这个事件是我国对电子竞技进行定义的正式开端,是国家层面认可电子竞技的标志。通过官方发布的电子竞技概念,许多人才了解到电子竞技原来属于体育运动的范畴,“电子竞技不等于玩游戏”的观点开始被人接纳、认可,为我国电子竞技的发展起到了十分关键的作用。
(四)举办全国电子竞技运动会
2004年2月10日,国家体育总局以华奥星空作为企业载体举办全国电子竞技运动会(China E-sports Games,简称CEG);2014年6月19日,第一届全国电子竞技运动会正式开幕,标志着电子竞技作为一项体育项目正式纳入了职业竞赛的行列。
全国电子竞技运动会促进了我国电子竞技的职业化进程,表现为专业的、非专业的俱乐部纷纷成立,职业电子竞技选手开始有了稳定的收入来源,并且产生了相应的体系,改变了职业电子竞技选手窘迫的生存环境。此后,我国电子竞技职业选手的数量大幅度增加,举办的电子竞技赛事也越来越多,我国的电子竞技真正拥有了属于自己的赛事。
(五)电子竞技节目遭到禁播
2004年4月21日,国家广播电视总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,刚播出一年的《电子竞技世界》因此停播。分析电脑网络游戏类节目被禁播的原因,主要有以下四个方面:
(1)电视媒体在我国的传播力度很大,电视受众面广,电视上播放的电子竞技节目很有可能误导一些未成年人,让他们产生错误的认知。
(2)当时国内很多人都缺乏对电子竞技的正确认识,主流舆论认为电子竞技就是玩游戏,这种错误的观念导致电子竞技在当时饱受非议。
(3)越来越多的未成年人在观看过电子竞技的有关节目后,对电子竞技的热情日益高涨,使家长们产生了“电子竞技误人子弟”的忧患,认为这类电视节目会将自己的孩子引入歧途。
(4)过分担忧的青少年家长聚集在广播电视总局门口集体抗议,全国范围内反对电子竞技的呼声也越来越高,导致广播电视在社会舆论的压力下被迫颁布禁播条令。
禁播令发布以后,刚刚迎来转机的电子竞技就跌入低谷,使我国电子竞技产业失去了发展“游戏+赛事+TV媒体”模式的机会,随着主要的传播途径被切断,我国电子竞技产业与国际电子竞技产业的差距进一步加大。
(六)公布《电子竞技运动项目规章制度》
尽管电子竞技的环境在政策层面有所收紧,但是电子竞技发展的大趋势是无法改变的。随着电子竞技的发展,国家对电子竞技越来越重视。2006年,中华全国体育总会在国家体育总局召开新闻发布会,向社会公布了《电子竞技运动项目规章制度》。
《电子竞技运动项目规章制度》一共包含五项管理内容,分别是《全国电子竞技竞赛管理办法》(试行)、《全国电子竞技裁判员管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(试行)、《全国电子竞技竞赛规则》。《电子竞技运动项目规章制度》的公布对我国电子竞技的发展意义重大,标志着国家政策层面对电子竞技进行引导和规范,推动电子竞技的标准化和统一化,并开始形成明确的规则。
(七)电子竞技入选亚洲室内运动会
2007年10月,第二届亚洲室内运动会将电子竞技列入比赛项目,批准的项目有《FIFA07》《NBA LIVE 2007》和《极品飞车》,这是电子竞技第一次被国际性的综合体育运动会承认,说明电子竞技已经在国际范围内获得了广泛的认可。在这届运动会中,我国派出了电子竞技国家队,获得了3枚金牌。
我国FIFA选手杨树超(右)以6∶0击败印度选手
这次事件不仅在世界范围内进一步巩固了电子竞技作为一项体育运动项目的地位,也使电子竞技的正确认知在国内得到了更广泛的推广,推动了我国电子竞技的发展,促进了电子竞技的职业化。
《极品飞车》项目我国选手刘韵亭摘得金牌
(八)成都申办WCG2009
2008年,我国电子竞技的发展迎来了新的转折点,即我国成都成功申办WCG2009,成都市第十一届运动会首次将电子竞技列入正式比赛项目。同年,国家体育总局对我国现有体育项目进行整合,将电子竞技重新定义为我国第78号体育运动项目。这一系列事件标志着我国电子竞技不仅在国内获得了前所未有的宽松的政策环境,而且开始走向世界,与国际接轨,是我国电子竞技发展史上的一个重要里程碑。