第一节 电子竞技游戏的历史渊源

一、游戏的历史渊源

在信息技术飞速发展的今天,电子游戏已经成为一种常见的休闲娱乐方式。总的来说,在中国的环境下,人们对游戏的态度是抑制多于提倡的,中国人追崇学业和事业,认为玩游戏会荒废学业和事业、阻碍人生理想的实现。事实上,游戏是人类社会发展过程中非常重要的一部分,有人的地方就会有游戏行为,玩游戏既是人的天性,也是人认识自己、认识世界的一种不可或缺的高效途径。在不同的时代、不同的地区,游戏的形式也不相同。

早期人类的游戏行为从原始时期就已经开始。那时,人们追逐、奔跑、围捕小动物,而这些游戏的初衷是为了增强生存能力,即人类在游戏中学习模仿以便更好地适应环境。后来,随着生产力的提高和技术的革新,原先许多用以狩猎或农耕的生存工具逐渐失去其原有的功能而成为游戏道具。例如,在弓箭和长矛出现后,木棍在击杀猎物方面的使用价值必然会大打折扣,外出狩猎的大人们会选择携带弓箭或者长矛而将木棍留在家中,这时被小孩抓在手中挥舞的木棍事实上已经成为一种游戏工具。如果一群小孩都手持木棍跑来跑去,那么极有可能发展成一场木棍打闹,而木棍混战游戏的开始,就意味着这场游戏从单人游戏转向了多人游戏、从个体行为转向了群体行为。

秦汉时期,新的思想不断涌现,社会体制、价值观念、文化意识等也经历了诸多方面的转变,人们对游戏的需求呈现多元化的特征。除了像斗鸡、走狗等保留着原始农业或者原始狩猎元素的游戏方式,还有像得益于数学、艺术、军事的蓬勃发展而出现的围棋等棋弈游戏形式。当然,对中国人而言,有一项游戏不得不提,那就是蹴鞠,这种原始的球类游戏其实在西周时期已经出现,到了春秋战国时期已经相当常见了。

魏晋南北朝时期,以封建君主为首,大贵族、大地主形成的统治阶级,在物质生活上极尽奢靡,对娱乐活动的需求也日益增加。譬如斗鸡、走狗、围棋、蹴鞠等已经拥有一定社会土壤的游戏活动逐渐受到上层士族的青睐。在南北朝的北周武帝时期,古老的棋类游戏——象棋也初具雏形,当时人们称之为“象戏”,并且还有专门介绍该游戏的著作——《象经》。

唐宋时期,我国游戏的发展进入了一个兼容并蓄、大众化的状态。游戏的全面发展离不开社会生产力的提高和良好的社会环境。唐代文化繁荣、思想开放,这为娱乐游戏的发展提供了非常好的氛围;宋代货物亨通,商品经济快速发展,老百姓在物质生活提升的同时,对通俗的、大众化的娱乐游戏的需求也愈发明显。因此在唐宋时期,中国游戏呈现出全面繁荣的景象。一方面,传承下来的一些古老的游戏形式在形态或玩法上有了大的改进,如蹴鞠到唐代的时候已经开始用皮革缝制,并在其中加入重物,让其更加结实,踢起来更加稳定;另一方面,由于整个社会开放的意识形态,许多外来的游戏形式渐渐涌入,它们有些来自边疆、有些甚至来自国外。在这种世俗化和大众化的游戏文化氛围中,统治者和老百姓都热衷于游戏,游戏也间接或直接地促进了不同阶级之间的交流。此时,游戏领域开始出现一些分工和专业组织,有人专门研究怎么下棋,也有人研究怎么踢球;“棋社”“蹴鞠社”等专业组织也在城市中相继建立起来。这种游戏文化的高度发展也带来了许多有关游戏的专业书籍,如有关围棋的《棋诀》《围棋十诀》《围棋义例》及有关象棋的《事林广记》《棋经论》等。

明清时期,是我国封建社会走向衰落的时期,也是封建思想最浓厚的时期,整个社会呈现出一种封闭的、保守的形态,此时的游戏也相应地呈现出内容充足、创新不足的特点。诸如斗鸡、斗蟋蟀、放风筝等传统游戏依旧保持着原有的规则与玩法,没有什么大的改变,也没有什么创新。一些颇具竞技精神的游戏项目,如围棋、象棋,在明清时期达到巅峰,大批棋艺精湛的高手涌现,“国手”“棋圣”这样的名号成为许多棋手终身所追求的目标。

民国时期,麻将大受欢迎。麻将的娱乐性非常强,并且可用于赌博,因此不论是官场、知识界,还是老百姓家中,打麻将已然成了人们日常生活中非常重要的一部分。当时的文坛大家梁启超先生就特别喜爱打麻将,他有一句名言:只有读书可以忘记打牌(麻将),只有打牌(麻将)可以忘记读书。

中华人民共和国成立后,我国游戏的发展以改革开放为界限分为两个时期。改革开放前,我国的游戏大体上继承了民国时期的内容和形式,并且依旧是被排挤在主流文化之外的。改革开放后,随着经济的发展和物质生活的改善,人们对娱乐游戏、休闲游戏展现出了更多的接纳和理解,对游戏的排斥和抵触情绪渐渐消除。游戏带给“80后”“90后”甚至是“00后”的记忆是完全不一样的,这些记忆或者是抽陀螺、跳皮绳、滚铁圈、丢沙包,或者是超级马里奥、魂斗罗、街头霸王、魔兽世界、DOTA,又或者是切水果、王者荣耀、球球大作战等。可以看到,游戏的器具在不断丰富,游戏的形式从实体游戏转向电子游戏,游戏的组织形式也从群体走向个人。

现在,越来越多的高新技术注入游戏之中,个人的游戏世界通过互联网交织构建成一个庞大的虚拟世界,游戏的环境发生了根本性的变化。纵观我国游戏发展的历史,我们不难得出这样的规律:游戏的类型从体力型向智力型转变,游戏的器具从简单变得复杂,游戏所包含的内容和元素变得越来越多。原始的游戏在更多意义上其实是一种本能,是一种人类自发的、无意识的行为,跟小动物的玩耍并没有本质上的区别。如今的游戏是人们主动参与的,以直接获得快感(包括生理和心理上的愉悦)为主要目的的行为。人们赋予游戏价值与意义并设立规则,在其中尽情地释放自己。伴随着信息技术的发展,电子游戏带着它与生俱来的活力宣告着它的到来。

二、电子游戏

电子游戏是游戏的一种,是科技时代信息技术与硬件设施相结合的产物,是以电子设备为媒介,以电子、数字、网络等技术为手段的一种新兴的文艺娱乐方式。在艺术文化的角度上,电子游戏被称为“第九艺术”,因在传统的观念中,它不属于绘画、建筑、雕刻、文学、音乐、舞蹈、戏剧、电影这八大艺术的任何一门。事实上,游戏虽不从属于这八大艺术但又与它们息息相关。例如,在电子游戏中,游戏人物的形象、游戏的场地背景涉及绘画艺术;游戏建筑物、3D人物形象的构建涉及建筑与雕刻艺术;庞大细致的故事背景和错杂纷扰的人物关系涉及文学;为切合游戏内容而创作的主题曲涉及音乐;游戏人物的庆祝动作、舞蹈行为多来源于现实的舞蹈艺术;有些游戏剧情取材于戏剧艺术;精彩劲爆的宣传CG又涉及电影艺术。电子游戏最具突破性的就是它打破了艺术创造者对观赏者的束缚,不再是以往艺术类型中创造者创造出成品给观赏者观赏的方式。电子游戏将这种单向的传播变成一种交互双向的方式,这种重新解读艺术的方式也是电子游戏成为“第九艺术”的重要原因之一。

显然,电子游戏并非横空出现的,它与电脑、网络软硬件等高新技术的发展密不可分。创造一款电子游戏,需要文化创意与艺术设计相互结合。凡是经典的电子游戏作品,都是在这两个方面下了很大功夫的。如此,人们在玩游戏时才能感受到美术、文学、音乐、动画、电影等元素带来的享受与美感。随着AR、VR、CR等高新技术的广泛应用,电子游戏不仅是在玩法上有更多的提升与创新,而且更能将现实世界与虚拟世界紧密地联系起来。由于游戏规则的共同性和规范性,电子游戏已经成为一种国际语言,有着不言而喻的影响力。正如斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》中所启示的,未来的电子游戏是很可能构建起一个完整的社会框架的。

通常来说,电子游戏依赖硬件设施和应用软件两个部分。根据电子游戏运行的设备平台的不同,电子游戏被划分为电脑游戏、电视游戏、街机游戏、掌机游戏、手机游戏等。这些电子游戏都各自经历过数次变革与技术升级,并且每次都会诞生出个性鲜明的游戏产品。虽然有些只是一些简单的作品,但仍可一窥电子游戏(不包含移动端电子游戏)的发展历程。

下面介绍三种类型的电子游戏。

1.街机时代的电子游戏

街机是最早专门设计出来玩游戏用的、体积硕大的、需要有专门场所来安放的大型游戏机。它起源于美国的酒吧,后来逐渐演化成一种在电子游戏厅、商业营业厅、网吧等公共营业场所常见的游戏设备。街机游戏能够风靡起来与它较好的氛围感和临场性是分不开的。

1971年,Nolan Bushnell设计了世界上第一款只包含一个游戏项目的街机(游戏项目是经改编的《空间大战》)。1976年,第一款商业化街机游戏《乓》已经在市面上取得了不错的成绩,这款游戏最主要的影响是提供了一个让四个人同时参加的平台,实现了人与人的对抗运行模式。

街机游戏从其发展历程上大致可以分为四个阶段。

(1)20世纪70年代,是街机游戏的初创期。这个阶段主要是实现将游戏从概念转向实体的过程,诞生了一些奠基性的街机产品。

(2)20世纪80年代,街机游戏进入全面发展的时期。一些街机游戏进行了大胆又颇具创造性的尝试,如有以设计关卡著称的游戏《吃豆人1980》、需要两人相互配合协作的《坦克大战1980》。

(3)20世纪90年代,街机游戏进入了辉煌期。许多经典的街机游戏作品都诞生于这个时期,这主要归功于双人格斗类游戏的兴起。例如,日本游戏软件公司CAPCOM推出的《街头霸王2》、SNK公司在推出的一款冷兵器游戏《侍魂》、SNK公司在1994年继续推出《拳皇》。这些游戏都是当时街机游戏中的佼佼者,后来也都有自己的系列作品不断推出。除了格斗类,这个阶段射击类、赛车类的街机游戏也非常流行,而随着20世纪末大型模拟游戏机的出现,这两类游戏也变得更加智能和逼真。

(4)进入21世纪后,虽然在画面清晰度、操作感、立体感都随着新技术的加入不断提升,但PC游戏与移动端游戏的出现还是挤占了街机游戏太多的生存空间,使得街机游戏处于一种下滑的态势。

2.家用电子游戏机时代的电子游戏

20世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试研发家用电子游戏机。20世纪80年代末90年代初,游戏机厂商任天堂研发出的第一款8位游戏机上市。这款游戏机就是后来人们常说的红白机,它上面有很多经典游戏,如《功夫》《街头霸王》等。只是由于技术条件限制,家用电子游戏机上的电子游戏能够最终成为电子竞技游戏项目的非常少。

红白机是早期的经典家用电子游戏机。红白机的成功让游戏厂商在看到了家用电子游戏机丰厚利润的同时,也给家用电子游戏机市场注入了新的活力。在此以后,世嘉公司与索尼公司分别推出了全球第一款16位游戏机和鼎鼎大名的PlayStation(PS)家用电视游戏机。其中PS作为经典一直更新换代至今,畅销全球。

索尼公司所推出的PS家用电视游戏机的成功,极大地刺激了电脑游戏业的崛起,众多电脑软件商、电脑企业和游戏厂商纷纷进入电脑游戏领域,并推出了多款已成为今天电子竞技比赛经典项目的游戏。美国得克萨斯州的软件公司Id Software,于1993年10月8日推出了基于DOS系统下具有里程碑意义的作品《毁灭者》(《DOOM》),彻底改变了电脑游戏产业;由该公司开发的《Wolf 3D》成为第一人称射击(FPS)类游戏的开山之作,是当今炙手可热的射击项目游戏的始祖,曾经风靡的第一人称射击类游戏《反恐精英》(CS)和《穿越火线》(CF)正是由《毁灭者》演变而来的。另外一款具有里程碑意义的电脑游戏《沙丘魔堡》(《Dune》)于1993年由美国视频开发公司Westwood Studios推出,是世界上第一款即时战略(RTS)类游戏。这对当今有名的星际争霸比赛项目和魔兽争霸比赛项目具有深远的影响,在电子竞技游戏发展史上有着不可磨灭的地位。

游戏演化图如图1-1所示。

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图1-1

3.PC端电子游戏

电脑无疑是人类20世纪伟大的发明创造之一,其强大的能力和给人类社会带来的改变已无须赘述。电脑技术的发展给电脑游戏带来了更广阔的舞台。最早的电子竞技游戏可以追溯到1962年,麻省理工学院的7名学生在DEC公司PDP-1小型机上制作了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(《Space War》)。这款游戏的玩法是两名玩家各控制一艘太空船,相互发射火箭,一名玩家用火箭击中对方即可获胜。不难看出,这款古老的电子游戏就在追求对抗,已经有了相互竞争的意识。

电子游戏走进普通人的日常娱乐生活,要归功于个人电脑(PC)的发展。PC上有显卡、主板、内存、键盘、鼠标等硬件,同时出现了适合于大众使用的各种操作系统,这些都是游戏软件在PC上顺利运行的基础。一些大型的游戏公司相继推出《魔兽争霸》《极品飞车》等游戏,这些电脑游戏逐渐走进千家万户,成为PC非常重要的功能之一。高要求的电脑游戏促进了PC硬件的发展,而硬件的发展又让电脑游戏进行了更多的尝试,两者互相促进,使得电脑游戏对整个电子游戏产生举足轻重的影响。

随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏呈现突飞猛进的发展,游戏不断涌现。例如,Westwood Studios在推出的即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美地实现了基于局域网的多人同场竞技。这一具有局域网联机功能作品的问世,让众多游戏厂商眼前一亮。随后,各种即时战略游戏如雨后春笋般出现。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏是美国动视暴雪公司开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id Software发行了《毁灭战士2》,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏,它确立了FPS多人对战时的基本规则,而这个基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界有名的游戏厂商美国艺电(EA)开始推出的国际足联(FIFA)系列游戏,成为电脑游戏中非常有名的种类。

三、我国电子竞技游戏的发展历程

纵观我国电子竞技发展史,从1998年至今,我国电子竞技的发展可谓是一波三折,既经历了爆发式的增长,也有令人唏嘘的衰落。如今,电子竞技随着时代的发展、思想上的愈发包容、科技的进步正一步步走向繁荣。相对于其他国家而言,我国的电子竞技起步较晚,其发展历程基本上可归纳为以下四个阶段。

1.探索阶段

1998年到2003年为我国电子竞技的探索阶段。这个阶段是我国电子竞技从无到有的开始阶段。1998年,美国动视美国动视暴雪公司发行首款即时战略游戏《星际争霸》;1999年,Valve发行首款射击游戏《反恐精英》。这两款游戏让全球掀起了首波电子电子竞技游戏热潮,中国也不例外。同时,我国互联网快速发展的春风吹遍大地,网吧如雨后春笋一般涌现,首家电子竞技对战平台——浩方对战平台于2000年开始运营。我国电子竞技诞生于这个阶段,它与网吧的迅速兴起和《反恐精英》与《星际争霸》的火热密不可分。1998年也是我国网吧行业发展兴盛的一年,当时许多家庭还没有经济能力去购买PC,而网吧数量的大幅增加又使得上网价格迅速降低,于是大量的年轻群体开始尝试这种相对廉价的休闲娱乐方式。值得一提的是,这些经典有趣的电脑游戏的出现甚至让网吧的职能发生了转变——让网吧从电子阅览室变成了游戏娱乐场所。

这个时期,我国互联网飞速发展,网吧行业爆发式增长,使用互联网的人数逐渐增加,从而让多人网上游戏对战成为可能。同时,《魔兽争霸》和《反恐精英》等游戏带来的观赏性和对抗性是前所未有的,人们对这种畅快的游戏体验难以忘怀。此外,《反恐精英》所独有的基于局域网的多人对抗游戏模式广受人们喜爱,冒着“枪林弹雨”与三五好友相约去网吧打几把游戏成了那个时代特有的印记。玩家数量的快速增长和玩家们如火的热情也催生了电子竞技俱乐部的早期模型——基于网吧平台开展的业余比赛,但这些比赛尚没有统一的规则,是网吧为了吸引顾客而自发赞助的。

2.起始阶段

我国电子竞技经过五年的探索和发展,正式开始进入起始阶段。为了让电子竞技向着正确的方向发展,2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目。同年,中央电视台体育频道创办了以电子竞技为主要节目内容的《电子竞技世界》栏目、各省台卫视也纷纷创办自己的电子竞技节目,受到广大电子竞技爱好者的火热追捧。诸多国际性的赛事,如ESWC、CPL、WCG等国际大赛纷纷进入中国,互联网对战平台也开始兴起。我国早期的职业电子竞技俱乐部在这一时期出现,但其运营模式仍然停留在网吧赞助阶段——网吧为选手提供食宿和训练场地,选手在网吧训练并为网吧招揽生意。虽然当时训练条件和生活环境恶劣,但可以不花钱就能在网吧打游戏,并且还能挣钱,这在当时是非常有吸引力的。我国的第一代电子竞技职业选手就在这样艰苦的条件下产生了。

但好景不长,2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技首次受到相关部门的限制。这项针对电子游戏类电视节目的封杀令,又称“娱乐禁令”。所有与电子游戏和网络游戏相关的电视节目都被取消,与电子竞技相关的宣传工作受到严重影响,行业投资明显放缓,这使得我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,其发展也随之陷入历史性低谷。

我国电子竞技本就是在社会的质疑声中成长的,相关的电视节目又被封杀,如此沉重的打击使得电子竞技奄奄一息。虽然电子竞技这条道路布满荆棘,但还是有热爱和敢于探索的人前赴后继地走上这条道路。2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽争霸项目世界冠军,成为我国首个取得该电子竞技项目世界冠军的选手。当他经过激烈的比赛身披五星红旗站在WCG最高领奖台时,眼前山呼海啸的人群和天空飘落的花瓣让李晓峰潸然落泪。当然,流泪的不止他一个人,许多电子竞技玩家、爱好者们都忍不住流泪,因为彼时国内的电子竞技正一片萧条,他们太需要这样的成绩来驱散阴霾了。这次夺冠是一个重要的突破,是电子竞技文化开始沉淀的开端,也是电子竞技证明自己的时刻。2006年,李晓峰在意大利卫冕WCG冠军,再次用他所获得的荣誉告慰国内电子竞技玩家。在这个阶段,我国电子竞技的整体形象开始改变,许多民间电子竞技赛事开始举办,但电子竞技还是没有得到官方的支持。在这种情况下,电子竞技玩家们的热情并未衰退,甚至开始认真思考和尝试探索属于中国电子竞技的发展之路。

3.沉淀阶段

2008年到2016年为我国职业电子竞技的沉淀阶段。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目。随着互联网的发展和国内外电子竞技取得的一系列成就,相关部门也逐渐放松了对电子竞技的监管,电子竞技产业走向新生。同年,美国爆发的金融危机影响全球经济,许多电脑硬件厂商销量降低,各种广告、赞助商纷纷减少对电子竞技行业的投资甚至是撤资。厂商的离开直接导致电子竞技行业资金匮乏,许多电竞赛事相继停办,众多俱乐部入不敷出宣布解散。风靡一时的《反恐精英》和《魔兽争霸》在这个时期开始衰退,渐渐走向其游戏生命的终点。我国互联网和电脑技术飞速发展,而游戏产品却未能跟上网络前进的步伐,在这样的情形下,老的玩家流失、新的玩家没有被吸引进来,整个电子竞技行业处于一种下滑的状态。

直到2011年,全球经济转暖,资本重新注入电子竞技行业,同时我国商业圈和娱乐圈也开始进入电子竞技行业。一时间,诸多电子竞技俱乐部拥有了强大的投资方,电子竞技从业人员的薪水也水涨船高,这使得电子竞技行业有能力去获得更好的资源。与此同时,有一款由美国Riot Games开发、腾讯游戏运营的名为《英雄联盟》(简称LOL)的类DOTA的现象级产品出现,它依托腾讯强大的平台优势,相比《魔兽争霸3》中的DOTA地图,其更简单的操作、更人性化的游戏系统使得更多的人参与到该游戏中来。《英雄联盟》给不少老牌游戏开发商带来了灵感,他们随后将曾经红极一时的《反恐精英》及《魔兽争霸3》的DOTA地图改进成《反恐精英:全球攻势》(《CS:GO》)和《刀塔2》(《DOTA2》)。《英雄联盟》不断更新,维护游戏的平衡,在保留游戏用户上做得不错。随后《英雄联盟》《DOTA2》《CS:GO》这三个项目成为当时最为火热的PC端的电子竞技项目,也被职业电子竞技纳入其正式比赛项目,成为世界电子竞技大赛的官方比赛项目。随着游戏用户的增多,观看比赛的需求也就体现出来了,我国逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少地参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩。2013年,国家体育总局宣布正式设立中国电子竞技国家队,并着手成立国家体育总局信息中心电子竞技部,在我国广泛开展电子竞技职业赛事。

4.爆发阶段

2016年至今为我国职业电子竞技的爆发阶段。这个阶段,PC端电子竞技稳步发展,不少电子竞技游戏都建成了完备的赛事体系,同时移动电子竞技的加入让电子竞技的发展更加迅速。相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司迅速发展,逐步形成一条系统化的产业链,更加全面、系统地推动电子竞技在我国的发展。

当下电子竞技行业已经进入了高速发展的阶段,更具娱乐性和观赏性的产品不断出现,各种资本对电子竞技行业链进行布局,电子竞技产品也相继建成自己的赛事体系,电子竞技用户的快速增长也令人惊叹。电子竞技这样的发展速度使得整个社会都不得不正视它的能量。于是,国家有关部委先后出台了一系列发展电子竞技和专业电子竞技的政策措施:教育部宣布设立“电子竞技与管理”专业;原文化部提出鼓励发展电子竞技产业,重点支持部分电子竞技场馆的建设;国家发展改革委提出要鼓励电子竞技的发展,举办全国或国际电子竞技文娱活动。国家调整政策鼓励电子竞技专业化发展,使电子竞技发展进入新的发展阶段。