2.1.2 NURBS对象的组成元素

NURBS的基本组成元素有点、曲线和曲面,通过这些基本元素可以构成复杂的高品质模型。

1.NURBS曲线

Maya 2012中的曲线都属于NURBS物体,可以通过曲线来生成曲面,也可以从曲面中提取曲线。

展开“创建”菜单,可以从菜单中观察到5种直接创建曲线的工具,如图2-2所示。

图2-2

不管何种创建方法,创建出来的曲线都是由控制点、编辑点和壳线等基本元素组成,可以通过这些基本元素对曲线进行变形,如图2-3所示。

图2-3

NURBS曲线元素介绍

CV控制点:CV控制点是壳线的交界点。通过对CV控制点的调节,可以在保持曲线良好平滑度的前提下对曲线进行调整,很容易达到想要的造型而不破坏曲线的连续性,这充分体现了NURBS的优势。

EP编辑点:EP是Edit Point(编辑点)的缩写。在Maya中,EP编辑点用一个小叉来表示。EP编辑点是曲线上的结构点,每个EP编辑点都在曲线上,也就是说曲线都必须经过EP编辑点。

壳线:壳线是CV控制点的边线。在曲面中,可以通过壳线来选择一组控制点对曲面进行变形操作。

段:段是EP编辑点之间的部分,可以通过改变段数来改变EP编辑点的数量。

NURBS曲线是一种平滑的曲线。在Maya中, NURBS曲线的平滑度由“次数”来控制,共有5种次数,分别是1、2、3、5、7。次数其实是一种连续性的问题,也就是切线方向和曲率是否保持连续。

曲线的次数介绍

次数为1时:表示曲线的切线方向和曲率都不连续,呈现出来的曲线是一种直棱直角曲线。这个次数适合建立一些尖锐的物体。

次数为2时:表示曲线的切线方向连续而曲率不连续,从外观上观察比较平滑,但在渲染曲面时会有棱角,特别是在反射比较强烈的情况下。

次数为3以上时:表示切线方向和曲率都处于连续状态,此时的曲线非常光滑,次数越高,曲线越平滑。

技巧与提示

执行“曲面”模块下“编辑曲线>重建曲线”菜单命令,可以改变曲线的次数和其他参数。

2.NURBS曲面

在上面已经介绍了NURBS曲线的优势,曲面的基本元素和曲线大致类似,都可以通过很少的基本元素来控制一个平滑的曲面,如图2-4所示。

图2-4

NURBS曲面元素介绍

曲面起始点:是U方向和V方向上的起始点。U方向和V方向是两个分别用U和V字母表示的控制点,它们与起始点一起决定了曲面的UV方向,这对后面的贴图制作非常重要。

CV控制点:和曲线的CV控制点作用类似,都是壳线的交点,可以很方便地控制曲面的平滑度,在大多数情况下都是通过CV控制点来对曲面进行调整。

壳线:壳线是CV控制点的连线,可以通过选择壳线来选择一组CV控制点,然后对曲面进行调整。

曲面面片:NURBS曲面上的等参线将曲面分割成无数的面片,每个面片都是曲面面片。可以将曲面上的曲面面片复制出来加以利用。

等参线:等参线是U方向和V方向上的网格线,用来决定曲面的精度。

曲面点:是曲面上等参线的交点。