2.2 与交互设计相关的一些基本概念

2.2.1 交互设计的概念

交互设计(Interaction Design),它是定义、设计人造系统的行为的设计领域。交互设计在于定义人造物的行为方式相关的界面,即人工制品在特定场景下的反应方式。通过对界面和行为进行交互设计,从而可以让使用者使用人造物来完成目标,这就是交互设计的目的。

从用户角度来说,交互设计是一种让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及多个学科,以及和多领域、多背景人员的沟通。

交互设计,应当是创造承接用户与产品(计算机、互联网等)之间的界面。交互设计的出发点在于研究用户和产品交流的时候,人的心智模型和行为模型,并在此研究基础上,设计界面信息及其交互方式,用人机界面将用户的行为翻译给计算机,将计算机的行为翻译给用户,来满足人对软件使用的需求。所以,交互设计是面向用户的,这是交互设计所追求的,也是交互设计的目的所在。

2.2.2 交互设计体系

交互设计是一门多学科交叉,需要多领域、多背景的专业人士参与的新兴学科。与传统设计学科不同,交互设计以用户为中心,研究某些人在特定的场景下与不同的设备产生行为的交互过程。

从理论层面看,交互设计起源于20世纪初出现的工业设计,工业设计者在进行设计时,不仅要考虑产品的物理属性,包括产品的整体外形、各种细节特征的相关位置、颜色、材质、音效等,还要考虑产品使用者的生理和心理因素,也就是人类工效学的研究内容。早期欧洲提出的人类工效学侧重于研究环境施加给人的物理影响,1957年,美国成立的人为因素和人类工效学学会提出的人因工程学,则开始将其从人类工效学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导,考虑更多人的因素,更符合以人为核心的理念。

从实践层面看,早期的设计强调美感,多指工业产品的外观设计或者是计算机软件的界面设计。1986年,Donald Arthur Norman在与史蒂芬·W.德雷珀(Stephen W.Draper)合著的文章《在人机交互的新视角下以用户为中心的系统设计》中第一次提及以用户为中心的设计理念,倡导好的设计应该在每一步的设计流程中都有用户的参与,才能设计出符合用户期望的产品。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在20世纪80年代诞生,它由IDEO的其中一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出。比尔·莫格里奇一开始将它命名为“软面(Soft Face)”,后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。20世纪90年代后,设计逐步从界面拓展开来,强调计算机对于人的反馈交互作用,“人机界面”一词被“人机交互”所取代。交互设计逐步进入人们的视线,成为设计领域不可或缺的一部分。从图2.10可以看出,交互设计虽属于以用户为中心的设计,但涉及了工业设计、用户界面设计等多个领域。

图2.10 交互设计学科

研究人员在长期的项目实践中总结出了自己对交互设计的独到见解,认为交互设计除了基本的信息技术之外,还要考虑商业创新、工程管理等与用户紧密相关的方面,将用户需求渗透到设计过程的每一个步骤中。研究人员将商业、媒体和信息渗透在交互设计的每一个步骤中,建立一套完整的交互设计体系(图2.11)。

图2.11 交互设计体系

2.2.3 UE—用户体验设计

用户体验—User Experience,缩写为UE,用户体验设计。

这个词最先由电子工程学、心理学、认知科学学者唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)在20世纪90年代提出。通过提升用户与产品或服务交互中的可用性(分为有用性和易用性)、可触达性、情感性等因素,最终使用户达到满意的设计过程,便是所谓的用户体验设计。

其实当时时任苹果公司用户体验架构师(User Experience Architect)的诺曼,主要是针对人和计算机的交互层面,提出的“用户体验”,他认为光是用可用性设计或者用户界面设计来定义当时那些计算机系统或软件设计师做的事情还是太狭窄。

但随着其自身定义的不断发展,用户体验设计覆盖的也已经不只是人和计算机的交互层面,也可以是人和器物的交互(工业设计)、人和系统的交互(服务设计),等等。

用户体验设计最早可以追溯到20世纪40年代,只不过那时它有另一个名字,叫作人因工学设计(Human factors and ergonomics),用户体验之于人机交互不同的是,后者更专注于物理环境下,人的因素(生理、心理等因素)和实体产品设计(物理因素)之间的关系。

所以实际上,不论是过去传统的产品设计,计算机时代的软件设计,还是当下体验经济时代的服务设计,广义上讲,都是在设计用户的体验,只是承载功能、传递价值、产生体验的媒介不同罢了,媒介也就是设计产物—设计者缔造解决方案的载体,可以是硬件产品、软件系统,也可以是服务体系。所以本质上用户体验设计可以泛指所有的以用户为对象的设计领域,也可以具体指某个细分设计专业。

2.2.4 interaction—交互设计

我们可以把interaction这个词拆开来理解,由inter和action组合而成,在一个交互关系中,一定有一对或多对主客体存在,他们相互(inter)作用(aciton),主体输入、客体输出(Input/Output,I/O)的行为过程就是交互(interaction)。那么交互设计,其实就是在设计交互(design interaction),设计“人之于其他一切客体的行为”。

要设计人的行为,首先就要了解人是怎么产生行为的。仔细研究,你会发现,不管对于何种客体,人的行为大致一样,都经历了一段从感性认识到实践,再到理性认识的过程:感知(perception)、预测(anticipation)、行动(action)、反馈(feedback)、认知(cognition)。

举个例子,当某人看到墙上有个折弯、凸出的横向圆柱器物(感知)时,觉得应该可以握着它并且可以旋转(预测),于是他这么做了(行动),这个圆柱器物果然旋转了并且伴随着“咔嗒”一声,同时随着此人继续拉动圆柱器物,这面墙被打开了(反馈)。于是这个人明白了,这面墙是个门,而这个折弯、凸出的横向圆柱器物是可以控制这个门开关的装置,于是他以后都知道,这个叫作门的把手(认知),如图2.12 所示。

图2.12 门把手

在这个过程中,用户得到的反馈符合了他最初的预测,顺利完成了目的,产生的这种愉悦、顺心的情感其实就是体验。所以,用户体验来自用户与客体的交互过程和它带来的结果,用户体验设计包含交互设计,如果说体验是设计者最终的目的,那么交互设计就是实现体验的渠道和来源。

同时,在这个过程中,其实只有门把手才是设计者直接缔造的产物,你可能会说这是属于产品设计师的范畴,但它的的确确演绎出了一整个人的行为过程,并且靠这个产物实现了人的目的或需求,这好像又是交互设计师的范畴。

读到这里,你可能会发现,原来往往人们判别设计范畴的方法是直接看这个设计师产出的是什么,是门把手,就是产品设计师,是光标,就是软件设计师。但本质上他们都是交互设计师,都遵循着交互设计中最核心的行为逻辑在做设计。用户在某种特定场景下通过媒介的使用行为来完成某个目的,其中包含了在设计交互中必不可少的五个要素:用户(who)、场景(when&where)、媒介(what)、行为(how)、目的(why)。

所以在交互设计范畴下,继续细分专业方向的标准就是媒介—人行为作用的客体,设计师缔造的直接对象。人和器物之间的交互—产品设计;人和信息之间的交互—视觉传达或数字媒体;人和计算机之间的交互—狭义交互设计,等等。

如今为什么提到交互设计或者用户体验设计,人们下意识地会将它们和软件设计、网页设计、App手机应用设计画等号,就是因为(移动)互联网时代或者数字经济时代的主要产品形态是虚拟的(软件系统或服务体系),交互的媒介则是以诸如电脑、手机触屏等为载体的图形界面(Graphic User Interface,GUI)。

2.2.5 HCI—人机交互

HCI—Human Computer Interaction,人与计算机交互,也就是我们经常讲的人机交互。

计算机是一种新媒介、新客体,所以人和计算机之间的交互,依然属于交互设计范畴下的一个领域。提到HCI,就不得不提另一个词,HMI(Human Machine Interaction),人与机器交互。

HMI可以指人与搭载计算机的机器之间的交互,比如智能洗衣机、数码照相机等,也可以指人与不搭载计算机、计算处理靠机械运作的传统机器之间的交互,比如自行车,所以如果我们把计算机也比作机器的一种类型的话,那么HCI是被包含在HMI范畴中的,它们同时属于交互设计范畴。

人机交互,计算机这一全新客体的出现,改变了人以往与物的交互行为方式。前面我们提到的门把手的例子,当人给予这个门把手一些操作,也就是输入动作后,把手的旋转、门铰链的转动导致门的开启等过程,都是可以被感知的,也就是物的计算过程是可见的、瞬时的,人可以马上感知和判断自己的输入或操作,有没有对客体产生影响和作用。但是对于计算机而言,这个计算过程是人看不见的,我们称之为“黑箱化”的,那么,人通过一些输入设备对计算机发出操作,怎么才能让人感知到计算机有反应、有在计算,这就需要非物理界面进行信息的表达和传递。

2.2.6 UI—用户界面

UI—User Interface,用户界面。

它是不同交互媒介用来表达功能和反馈用户行为结果的重要载体。还是拿门把手的例子来解释,如果门把手是用户要完成开门目的的媒介,那么它的造型、材质等塑造出的整体外观就是这个媒介的用户界面,属于物理界面,首先它的外观让人对其有一个初步的视觉感知,其次折弯、凸出的横向圆柱特征传递出可以握持、旋转的功能含义,最后它本身的旋转、给手的触感直接给予人操作行为的反馈(图2.13):

图2.13 反馈/输出对应行动/输入

① 形式(外观)对应感知层;

② 功能可见性(产品语义)对应预测层;

③ 反馈/输出对应行动/输入。

同样道理,对于如今高度普及的智能手机而言,那块触屏下的图形界面就是用户界面,属于虚拟界面,手机系统或软件应用的所有功能,以及人点触、滑动操作后的所有反馈,便都是通过这个二维的、图形语言的用户界面来表达的,如图2.14所示,iOS系统中开关控件的设计,它的图形语义就暗示着人可以像现实生活一样,通过拨动按钮,来实现开关的功能。

图2.14 iOS系统中开关控件的设计

由于图形要素在以屏幕、触屏为主要交互媒介中扮演了主要角色,这就不难解释为什么很多视觉设计师可以较低成本地转型为UI设计师,但我们始终要明晰,这里的UI指的仅仅是GUI,图形用户界面。因为对于整个HCI范畴而言,GUI只是其中一种且较早的用户界面形式。

计算机最早与人沟通的界面是CLI(command-line interface),也就是指令式用户界面,人输入计算机语言(早期的二进制语言),计算机反馈的也是计算机语言,如今的程序员依旧使用的是这种交互方式,它对人的专业性要求高,交互的信息也极为抽象;而后随着施乐公司(Xerox)的一群电脑工程师发明了图形界面(GUI),人不用再学习复杂的计算机语言,即使是儿童都可以通过鼠标来操作屏幕里的一切图形元素,所看即所得;后来,抛开鼠标、键盘等外接输入设备,人能直接用手指、手势甚至其他人体组织等作为输入设备,和计算机进行交互,这就属于NUI(Natural User Interface),自然用户界面;未来,人机交互界面还会发展到诸如TUI(可视化用户界面)、OUI(有机用户界面),甚至BCI(脑机接口)等阶段(图2.15)。

图2.15 HCI人机交互下用户界面的演变过程