- 视听媒体虚拟现实内容创作研究
- 郭艳民等
- 632字
- 2022-05-06 17:02:57
三、5G技术助力VR成为主流媒体平台
2019年世界移动通信大会(MWC2019)期间,华为除了发布业界首款双模5G商用终端华为5G CPE Pro、5G折叠屏手机、笔记本电脑等产品,还发布了一份名为《5G时代十大运用场景》的白皮书,十大场景按顺序分别是:①云VR/AR、②车联网、③智能制造、④智慧能源、⑤无线医疗、⑥无线家庭娱乐、⑦联网无人机、⑧社交网络、⑨个人AI辅助、⑩智慧城市。按照技术相关性云VR/AR排在第一位(如图3-3-10所示)。
图3-3-10 华为Wireless X Labs《5G时代十大应用场景白皮书》显示云VR/AR和5G技术相关性最高
由于3G、4G等通信技术对数据吞吐量的承载能力有限,大部分VR设备在计算或者内容加载的时候,在硬件层面需要配备高性能的存储和计算设备,这使得现有头显设备的重量大,用户体验差。伴随着5G时代高质量VR/AR内容处理走向云端,大量的计算以及内容存储将被有效地分解到云端,并且快速下行反馈用户指令,在满足用户日益增长的体验要求的同时降低了设备价格,VR/AR将成为移动网络最有潜力的大流量业务,并正呈现出向云端VR转变的趋势。
《5G时代十大运用场景白皮书》分析:目前VR生态系统中的主要收费模式是广告模式、订阅模式和按使用付费模式。除了高阶的云渲染CGI VR,VR市场在游戏和视频、广告领域也举足轻重。体育赛事和现场活动的VR作品已经突破了一般体验。优质内容、事件的VR作品已经主导了视频市场。白皮书还引用美国专门调查通信技术相关市场的公司ABI Research的预测:到2025年,AR和VR市场总额将达到2920亿美元,其中AR为1510亿美元,VR为1410亿美元。这一数字远高于高盛2016年做出的800亿美元的预测。