前言

虚拟现实是科技界多年来一直在研发的技术,但是,其走进普通公众视野则是近几年的事情。2015年Facebook用20亿美元收购Oculus,这一消息助推虚拟现实在中国成为一个全民皆知的概念,并且带来了一波虚拟现实推广的热潮。

对于虚拟现实产业的发展,国家有关部门给予了大力支持。2016年3月8日发布的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》提出,新产业方面要大力推进先进半导体机器人增材制造智能系统、新一代航空装备空间技术综合服务系统、智能交通、精准医疗、高效储能与分布式能源系统、虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新与产业化,形成一批新增长点。2018年12月25日,工信部发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,提出总体要求、重点任务和推进措施,明确重点任务中包括推进“VR+文化”行业应用发展,“发展虚拟现实影视作品和直播内容,鼓励视频平台打造虚拟现实专区,提供虚拟现实视频点播、演唱会、体育赛事、新闻事件直播等服务。”意见提出了“到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列”的发展目标。此后,工信部作为虚拟现实产业的国家主管部门,发布了一系列文件,在技术标准、产业规范、发展导向等方面对虚拟现实产业给予指导和管理。

在2016年虚拟现实概念普及、虚拟现实行业快速发展的背景下,我们启动了“视听媒体虚拟现实(VR)作品内容创作研究”项目,关注虚拟现实技术与视听媒体行业的结合,希望在跟进技术发展的同时,加强关于内容创作方面的研究,特别是VR新闻、VR直播、VR纪录片、VR电影等核心内容创作层面的研究,避免虚拟现实成为简单的“技术噱头”,促进行业健康发展。

然而,虚拟现实产业的全球发展并非一帆风顺,风潮过后是概念泡沫破裂、技术瓶颈凸显、价值内容缺失、投资链条断裂,虚拟现实产业大起大落,进入所谓的“寒冬期”。业界实践的变迁不可避免地影响到了本项目预定研究工作的开展,但也让我们能够更客观、更冷静、更全面地看待自己的研究对象。大浪淘沙、浮华落尽,我们发现,虚拟现实发展已由概念炒作进入理性调整阶段,一些行业核心公司和团队仍在持续开发技术、推出产品、创作作品,在执着前行中期待下一个风口的到来。

2018年,世界范围内虚拟现实行业回暖,10月19日至21日,由工信部、江西省人民政府主办的第一届世界VR产业大会在南昌举办,大会提出了“VR让世界更精彩”的口号,展示了虚拟现实领域的最新技术和内容创作成果,汇聚国内外知名VR厂商、专家学者、各相关行业人士,共同探讨虚拟现实领域的关键问题和前沿问题,搭建产、学、研、用交流平台,推动和引领虚拟现实产业健康发展。2019年10月、2020年10月,第二届、第三届世界VR大会按计划如期在南昌召开,为我国和世界虚拟现实产业发展做出了贡献,也宣示了我国大力发展虚拟现实产业、参与甚至引领世界虚拟现实产业发展的信心和决心。

2018年年底,工信部出台的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,对产业发展进行了顶层设计,具有指引和推动作用。2019年开始商用的5G技术,也给虚拟现实技术的推广应用带来了新的希望和信心,尽管受到众所周知的国际因素的影响,5G技术的推广普及速度慢于人们的预期,但科技进步和时代发展的潮流不可阻挡,虚拟现实产业发展和学术研究都迎来了新的发展机遇。

与虚拟现实相关的研究目前主要包括两大领域,一是Virtual Reality(简称VR,中文译为“虚拟现实”),二是Augmented Reality(简称AR,中文译为“增强现实”),两者既有联系又有区别,本书论述的内容以前者为重点。在VR、AR的基础上,又发展出了Mixed Reality(简称MR,中文译为“混合现实”)和Extended Reality(简称XR,中文译为“扩展现实”),相关内容本书也会有所涉及。

目前,虚拟现实技术已经开始应用于智能制造、网络电商、互动游戏、文物重建、医疗卫生、教育培训、国防军事等多个领域,其在视听传媒领域的应用也逐渐增多。尽管从产值和体量方面来讲,虚拟现实在视听媒体中的应用难以和其在其他产业中的应用比肩,但是,因为视听媒体与人们的生活密切相关,虚拟现实在视听媒体中的应用更容易引人注意,它会对信息的传播和接收方式带来改变,使得视听内容的传播效果发生明显变化,进而对人们的生活产生明显影响。

本书专注于研究虚拟现实技术在视听媒体领域的应用,与此前的大多数研究不同,我们不是侧重于技术角度,而是强调从应用角度、内容创作维度来展开研究,我们不执着于虚拟现实的技术原理,而是专注于其与人们的社会生活最接近的实际应用层面。本书不是技术测评报告、实验数据的汇编,而是立足于虚拟现实技术基础,从典型的虚拟现实视听媒体作品案例入手,总结其经验和不足,重点探讨与之相关的创作理念、实践方法、艺术规律等。可以说,本书不是给理工专家阅读的“技术手册”,而是为广大视听媒体虚拟现实内容创作者(如编剧、策划、导演、编导、摄影、编辑、记者、剪辑师等)研究总结的“创作参考手册”。

虚拟现实技术带来了全新的视听内容生产、传播和接收方式,对传统视听作品的生产流程具有颠覆性影响。自摄影技术诞生百余年来,人们通过图片、电影、电视、网络视频的实践和研究,总结出了相当成熟、完善的传统视听媒体实践方法和学术理论,然而,这些方法和理论,在虚拟现实时代,很多都显得格格不入,不再适用。虚拟现实技术不仅是对此前技术的一种简单延续,也不是一种浅层次的更新迭代,而是一种跨越,是一种不同本质的技术系统,在其基础上,产生了全新的、形态迥异的虚拟现实视听媒体作品。尽管人们在现阶段还难以避免地借用传统视听媒体作品的类型划分来界定虚拟现实视听媒体作品,但是,对于其本体特性的发掘和研究正逐渐成为业界和学界关注的重点。虚拟现实技术为视听媒体的生产和传播提供了新的技术可能,带来了新的创作空间,现在迫切需要人们去认真研究它的本体特性、实践法则和艺术规律。

经过几年的观察和研究,我们认为,虚拟现实视听作品是一种新的媒介作品形态,它与传统影视作品有一定的联系,但又有着本质的不同,虚拟现实视听作品的出现并不会使传统影视作品快速消亡,两者不是取代和被取代的关系,而会长期并存、共同发展。

时至今日,虚拟现实技术的大众化推广应用仍然面临着优质内容短缺、信号传输不畅、接收终端昂贵、用户体验欠佳等难题。虚拟现实技术还处于探索初期,它还有很多需要改进和提高的地方,还有许多问题需要技术人员去解决,我们会随时关注该领域技术的新发展,将其与视听媒体实践和理论研究相结合,研究出比较有价值的学术成果,以更好地指导视听媒体内容的创作。

由于虚拟现实技术一直处于快速发展变化中(在本书成稿过程中,不断有各种新技术在试验应用,不断有VR产品初创或消亡),本书只是关于视听媒体虚拟现实内容创作研究的阶段性成果,我们会持续关注该领域的实践发展和理论创新,争取不断更新相关内容。本书内容如有不够准确或错误之处,敬请各位专家指出、斧正。

作者