- 出圈:货币思维看流量
- 张凯元
- 1947字
- 2025-01-17 14:13:19
收费服务为什么要从免费做起
古语说:“万事开头难”。经常有人在灵光一闪之后就热火朝天地想素材、写文案、剪视频、搭框架,为了增加内容的含金量而废寝忘食,自以为付出如此大量的精力和时间,自然会一夜爆火、声名鹊起,却在坚持一段时间后对着自己寥寥无几的收获唉声叹气,不由得从心底里发问:“我总是写一些东西免费给别人看,岂不是一辈子也没法变现?”
我们来看看Freemium——一种常见于互联网的商业模式,它的运作方式分三步:
可以说,如今的互联网巨头们在创业之初,都要靠“免费”这张王牌打天下。淘宝最初是个免费的交易平台,QQ最初是个免费软件,百度最初也是个完全免费、无须竞价的引擎。免费使用带来了巨大的用户流,这些流通中的交易、聊天、搜索以及点击,都变成了网站的流量货币,网站靠免费取得了巨额社交财富,时机一到,就会带来源源不断的现金财富。
为了在竞争中占有一席之地,不少企业选择免费推广。例如,在互联网兴起后,计算机病毒随之泛滥,杀毒软件成了走俏品。最初的杀毒软件需要付费,而后起之秀360却推出了免费杀毒软件,一跃超过了金山、瑞星等老牌杀毒软件,顺便推广了它的浏览器。这是免费推广的经典成功案例。
不过,免费推广也有它的弱点:大规模的免费需要大笔资金做后盾。在很长一段时间里,企业需要面对“零收入”“负收入”,很多企业撑不过这段时期,淘宝等巨头全都经历过艰难的创业期,好不容易才杀出了一片天地。于是,一种缩短免费周期、提高变现效率的模式被推广开来,这就是Freemium。
让我们以网游来说明Freemium的流量货币和变现的秘密。
一款网络游戏即将推出,首先要大规模地做广告,炫耀其世界观的恢宏,美工的精致和人物形象的与众不同,也许还要请某位明星出任代言人,以进一步提高名气。一些优惠必不可少,包括赠送物品并承诺公测不删档等。游戏迷的胃口被吊了起来,于是纷纷点开了这款游戏,结果发现故事有趣、人物好看、用户不少、难度适中,于是建立角色,开始游戏。
每一天都在进行升级,每一个任务都有不同的成长值,在游戏里结识了不少人,又让自己的朋友们也一起来体验这个游戏——游戏就这样固定了新用户,带来了更新的用户。用户们很高兴能在业余时间找到了这么一个休闲空间,因为在这里,他们能够打发时间,能够结识朋友,能够在虚拟空间一圆江湖梦和英雄梦,也许还能谈个网恋。总之,当用户对游戏产生了感情,成为忠诚用户,他们就已经成为游戏的有效流量货币。
用户的流量货币功能有两种。
一种是传播。
用户能够带动游戏的名气和活跃度,一款游戏玩的人越多,它的人气就越旺,它的用户基数也相应增大——收费用户也会相应增多。固定用户自带宣传功能,会带来广告效应,还会带来更多的用户。免费用户带来的人气,对热门游戏来说,是不可缺少的“预热”。而且,今后游戏能够影视化,他们是现成的观众;今后游戏出了周边产品,他们也有一定的购买力。
一种是直接变现。
这也是Freemium的关键。和游戏一起推出的还有各种收费项目,专门为那些没有多少时间玩游戏,却想要成为高手的人提供。只需要多多花钱,就可以得到各种“神器”“秘籍”“宝盒”,比起辛辛苦苦刷副本捡掉落,收费项目无疑是最快捷的升级渠道,游戏的主要收入正是来自这些“少数部分”,满足他们的喜好,定制他们满意的服务,让他们留在游戏中,才是运营商的目标。而免费用户事实上成了收费用户的陪打、陪练和陪玩。
Freemium模式抓住了互联网营销的关键:流通。只有大规模用户注册并使用,才能使流通成为可能,热点也随之而来。免费使用向来是流通的利器,抓住人们“姑且试一试”的心态来吸引客流量,把收费项目调整在自选范围内,使用户一直拥有选择权,不会产生“被强制收钱”的逆反心理。这种模式既利用了互联网,也利用了人们的消费心理,确实有效。
不过,Freemium并不是万事万灵的,游戏也好,产品也罢,就算免费也必须让人看到精彩的内容,否则留不住用户。毕竟,用户的关注就是流量货币,他们有权把流量货币投进更值得关注的地方。真正留得住用户,能让用户心甘情愿消费的,仍然是内容。免费和低价,只能保持一时的流量,没有过硬的内容,流量货币很快就会流失。
再说一个现实版的反例。大城市影院竞争激烈,不少小影院为了吸引观众前来观影,推出超低价团购等措施,这固然吸引了一大批观众。可是,小影院观影体验差,地点太偏,附加服务费太高,种种原因,让观众不愿意再来第二次——除非有同样低的价格。
院线商对此叫苦不迭,这种行为也被网友们调侃为“掏钱补贴北上广群众业余生活”。看来,没有硬件,再低的价格、再优惠的措施,也无法获得粉丝们的心。这启示我们,想要利用流量货币搞营销,千万不要本末倒置。