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第1章 HDRP入门
1.1 摘要
1.2 离线渲染和实时渲染
1.2.1 建模功能(ProBuilder、ProGrid和PolyBrush套件)
1.2.2 Timeline(非线编工具)
1.2.3 Cinemachine(智能摄像机系统)
1.2.4 HD Post Processing Effect(HDRP专用后期特效模块)
1.2.5 可视化着色器编程工具Shader Graph
1.2.6 高级特效开发工具Visual Effect Graph
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1.2.7 视频和动画输出工具Unity Recorder
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1.2.8 HDRP针对不同材质的模拟
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1.3 在DCC软件中准备模型资产
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1.3.1 在DCC软件中使用的尺寸单位要与Unity统一
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1.3.2 只在需要的地方使用三角面
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1.3.3 纹理制作
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1.3.4 支持FBX、USD和Alembic格式的资产导入
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1.3.5 Unity Reflect支持导入Autodesk Revit资产
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1.4 Unity HDRP项目设置
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1.4.1 创建一个基于高清渲染管线(HDRP)的Unity项目
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1.4.2 通过示例项目了解HDRP相关的概念和模块
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1.5 学习渠道
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1.6 本章总结
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第2章 实现市政厅办公室场景
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2.1 摘要
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2.2 实战项目详解
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2.2.1 使用Volume框架设置环境
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2.2.2 添加屏幕后处理效果
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2.2.3 添加光源、Light Probe(光照探针)和Reflection Probe(反射探针)
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2.2.4 烘焙光照贴图
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2.3 本章总结
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第3章 HDRP配置文件和Volume框架详解
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3.1 摘要
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3.2 HDRP配置文件(HDRP Asset)介绍
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3.2.1 Frame Settings(帧设置)
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3.2.2 Volume框架
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3.2.3 针对不同平台使用不同的HDRP配置文件
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3.3 Volume框架详解
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3.3.1 Exposure(曝光控制)
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3.3.2 Fog(雾效制作)
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3.3.3 Lighting(光照)
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3.3.4 Material(材质)
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3.3.5 Shadowing(阴影处理)
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3.3.6 Sky(天空)
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3.3.7 Post-processing(后处理)
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3.3.8 Ray Tracing(实时光线追踪)
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3.3.9 Local Volume(本地Volume)使用示例
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3.4 本章总结
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第4章 HDRP光照系统详解
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4.1 摘要
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4.2 Sponza_Day_Lighting场景打光步骤解析
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4.2.1 步骤1:启用Scene Settings Volume
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4.2.2 步骤2:启用Directional Light(平行光)
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4.2.3 步骤3:启用Volume中的自动曝光控制
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4.2.4 步骤4:启用所有灯笼模型和点光源
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4.2.5 步骤5:启用场景中所有反射探针(Reflection Probe)
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4.2.6 步骤6:启用场景中的光照探针组(Light Probe Group)
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4.2.7 步骤7:完成整个场景的光照烘焙
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4.2.8 步骤8:增强间接光强度
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4.2.9 步骤9:处理阴影和环境光遮蔽
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4.2.10 步骤10:添加雾效
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4.2.11 步骤11:画面抗锯齿处理
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4.2.12 步骤12:添加后处理Volume组件
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4.3 Sponza_Night_Lighting场景打光步骤解析
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4.3.1 修改Directional Light设置
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4.3.2 修改Scene Settings Volume→HDRI Sky设置
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4.3.3 修改Scene Settings Volume→Exposure(曝光)设置
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4.3.4 修改Scene Settings Volume→Fog(雾效)设置
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4.3.5 修改Scene Settings Volume→Contact Shadows(接触阴影)设置
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4.3.6 修改Post Processing Volume→Color Adjustments(颜色调整)设置
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4.3.7 修改Post Processing Volume→White Balance(白平衡)设置
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4.4 光源类型和模式
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4.4.1 Unity中的光源类型有哪几种
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4.4.2 Unity中的光照单位
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4.4.3 如何制作和使用Light Cookie为灯光添加更多细节
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4.4.4 光照相关的常见问题汇总
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4.5 光源分层
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4.5.1 光源分层的作用
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4.5.2 光源分层实例讲解
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4.6 使用光照探针
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4.6.1 为什么要使用光照探针
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4.6.2 使用光照探针的基本步骤
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4.6.3 Mesh Renderer组件中的Probes选项详解
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4.6.4 如何使用Mesh Renderer组件的Probes→Anchor Override参数
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4.6.5 如果打开了Lighting窗口中Debug Settings中的All Probes No Cells选项,但是在Scene窗口看不到光照探针如何处理
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4.7 使用Reflection Probe为场景提供反射信息
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4.7.1 Screen Space Reflection(屏幕空间反射)
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4.7.2 Reflection Probe(反射探针)
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4.7.3 Sky reflection(天空反射)
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4.8 阴影
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4.8.1 阴影的种类和三种光照模式
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4.8.2 两种Shadowmask模式下的阴影表现
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4.8.3 阴影的最大投射距离设置
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4.8.4 Distance Shadowmask和Shadowmask两种模式对性能的影响
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4.9 本章总结
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第5章 Lightmapping(光照烘焙)详解
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5.1 摘要
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5.2 渐进式光照贴图烘焙对场景中的模型有什么要求
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5.3 渐进式光照贴图烘焙对硬件的要求是什么?支持Unity的哪些渲染管线
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5.4 进行渐进式光照贴图烘焙时烘焙出来的是什么
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5.5 渐进式光照贴图烘焙的CPU版本和GPU版本有什么区别
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5.6 光照贴图烘焙界面参数详解
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5.7 不同显卡对GPU版本的烘焙效率有什么影响
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5.8 相同场景使用CPU烘焙需要多长时间
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5.9 为什么GPU版本在烘焙的过程中,有时会自动切换成CPU版本
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5.10 如何避免GPU烘焙自动切换成CPU烘焙
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5.11 如何解决光照贴图接缝问题
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5.12 如何整体地查看光照贴图的不同组成部分
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5.13 如何查看与调整场景中的模型在光照贴图中的位置和占比大小
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5.14 本章总结
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第6章 HDRP材质详解
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6.1 摘要
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6.2 使用Lit着色器制作典型材质
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6.2.1 木头材质
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6.2.2 冰箱材质
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6.2.3 陶瓷材质
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6.2.4 (普通)玻璃材质
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6.2.5 (带折射的)玻璃材质
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6.2.6 半透明材质和次表面散射材质
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6.2.7 自发光材质
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6.2.8 Decal(贴花)的具体使用方法
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6.3 渲染器和材质优先级
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6.4 使用HDRP自带的示例材质库
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6.4.1 金属箔材质
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6.4.2 肥皂泡材质
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6.5 本章总结
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第7章 Post Processing后处理详解
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7.1 摘要
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7.2 为场景添加后处理效果的步骤
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7.3 后处理效果应用顺序和效果组合
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7.4 HDRP中的后处理效果
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7.4.1 Tonemapping(色调映射)
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7.4.2 White Balance(白平衡)
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7.4.3 Bloom(泛光)
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7.4.4 Film Grain(胶片颗粒)
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7.4.5 Depth of Field(景深)
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7.4.6 Panini Projection(帕尼尼投影)
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7.4.7 Lens Distortion(镜头畸变)
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7.4.8 Motion Blur(运动模糊)
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7.4.9 Chromatic Aberration(色差)
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7.4.10 Vignette(晕映)
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7.4.11 Lift、Gamma和Gain(颜色分级)
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7.4.12 Channel Mixer(通道混合)
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7.4.13 Color Curve(颜色曲线)
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7.4.14 Color Adjustment(颜色调整)
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7.4.15 Split Toning(分离调色)
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7.4.16 Shadow、Midtones、Highlights(阴影、中间调、高光)
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7.5 本章总结
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第8章 HDRP Debug窗口介绍
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8.1 摘要
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8.2 Material(材质)相关的Debug窗口
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8.3 Lighting(光照)相关的Debug窗口
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8.4 Camera(相机)相关的Debug窗口
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8.5 MatCap显示模式的使用方法
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8.6 本章总结
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第9章 HDRP在VR中的应用
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9.1 摘要
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9.2 HDRP VR支持的平台
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9.2.1 系统要求
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9.2.2 支持的平台
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9.3 配置HDRP项目以支持VR
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9.4 可以应用到VR中的HDRP功能
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9.5 将市政厅办公室场景转换成HDRP VR
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9.5.1 配置HDRP+VR
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9.5.2 配置XR Plug-in Management
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9.5.3 添加XR Interaction Toolkit
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9.5.4 创建XR Rig、控制器和瞬移区域
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9.5.5 创建转向系统
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9.5.6 创建可交互物体
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9.5.7 构建项目到设备
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9.6 在VR设备中进行Debug
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9.7 本章总结
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第10章 HDRP Custom Pass应用
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10.1 摘要
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10.2 Custom Pass实例解析
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10.2.1 实例讲解1
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10.2.2 实例讲解2
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10.3 如何查看Custom Pass的渲染阶段
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10.4 本章总结
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第11章 HDRP实时光线追踪项目应用
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11.1 摘要
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11.1.1 运行光追应用所需的软硬件
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11.1.2 Unity光追功能在编辑器中的位置
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11.2 配置HDRP光追项目
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11.2.1 将普通HDRP项目升级到支持光追的HDRP项目
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11.2.2 进一步设置HDRP配置文件(HDRP Asset)启用相关的光追功能
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11.2.3 在HDRP Default Settings界面启用相机的Frame Settings中的光追功能
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11.2.4 在Scene窗口打开相机的抗锯齿功能和启用刷新设置
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11.3 光追功能的使用方法
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11.3.1 环境光遮蔽
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11.3.2 屏幕空间反射
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11.3.3 屏幕空间全局光
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11.3.4 Light Cluster的使用
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11.3.5 屏幕空间阴影
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11.3.6 次表面散射
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11.3.7 递归式渲染
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11.3.8 路径追踪
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11.4 本章总结
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附录A 基于物理的光照单位和参考数值(参考自Unity HDRP官方文档)
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附录B 色温(Color Temperature)
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附录C 在Unity中制作高质量的光照效果(基于Unity官方专家指南“Create High-Quality Light Fixtures in Unity”)
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封底
更新时间:2024-01-22 19:04:28