- 中文版Maya 2017技术大全
- 梁峙
- 9631字
- 2020-06-25 16:48:57
1.7 公共菜单
无论在哪个模块,Maya的公共菜单都是不变的,包含“文件”菜单、“编辑”菜单、“创建”菜单、“选择”菜单、“修改”菜单、“显示”菜单、“窗口”菜单、“缓存”菜单、Arnold菜单和“帮助”菜单,如图1-43所示。
图1-43
1.7.1 文件菜单
“文件”菜单下集合了操作场景文件的所有命令,如“新建场景”“打开场景”“保存场景”等,如图1-44所示。
图1-44
常用命令介绍
◆ 新建场景:用于新建一个场景文件,快捷键为Ctrl+N。新建场景的同时将关闭当前场景,如果当前场景未保存,Maya会自动提示用户是否进行保存,如图1-45所示。单击“新建场景”命令后面的按钮,可以打开“新建场景选项”对话框,如图1-46所示,在该对话框中可以设置场景的工作单位、视图导航器以及时间滑块的相关选项。
图1-45
图1-46
◆ 打开场景:用于打开一个新场景文件,快捷键为Ctrl+O。打开场景的同时将关闭当前场景,如果当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。执行“文件>打开场景”菜单命令时,Maya会打开一个“打开”对话框,在该对话框中可以选择要打开的场景文件,如图1-47所示。单击“打开场景”命令后面的按钮,可以打开“打开选项”对话框,如图1-48所示,在该对话框中可以设置打开场景的常规选项、引用选项和文件类型特定选项。
图1-47
图1-48
◆ 保存场景:用于保存当前场景,路径在当前设置的工程目录中的scenes文件中,也可以根据实际需要来改变保存目录,快捷键为Ctrl+S。单击“保存场景”命令后面的按钮,可以打开“保存场景选项”对话框,如图1-49所示,在该对话框中可以设置保存场景的常规选项。
图1-49
◆ 场景另存为:将当前场景另外保存一份,以免覆盖以前保存的场景。单击“场景另存为”命令后面的按钮,可以打开“场景另存为选项”对话框,如图1-50所示,在该对话框中可以设置场景另存为的“常规选项”“3D绘制纹理选项”“磁盘缓存选项”等。
图1-50
◆ 归档场景:将场景文件进行打包处理,该功能对于整理复杂场景非常有用。单击“归档场景”命令后面的按钮,可以打开“归档场景选项”对话框,如图1-51所示,在该对话框中可以设置是否开启“包含卸载引用的外部文件”选项。
图1-51
◆ 保存首选项:将设置好的首选项设置保存好。
◆ 优化场景大小:使用该命令可以删除无用和无效的数据,如无效的空层、无关联的材质节点、纹理、变形器、表达式及约束等。单击“优化场景大小”命令后面的按钮,可以打开“优化场景大小选项”对话框,如图1-52所示,在该对话框中可以设置要优化的选项。
图1-52
◆ 导入:将文件导入场景。单击“导入”命令后面的按钮,可以打开“导入选项”对话框,如图1-53所示,在该对话框中可以设置导入文件的常规选项、引用选项等。
图1-53
◆ 导出全部:导出场景中的所有对象。单击“导出全部”命令后面的按钮,可以打开“导出全部选项”对话框,如图1-54所示,在该对话框中可以设置导入全部文件的常规选项等。
图1-54
◆ 导出当前选择:导出选择的场景对象。单击“导出当前选择”命令后面的按钮,可以打开“导出当前选择选项”对话框,如图1-55所示,在该对话框中可以设置导出当前选择文件的常规选项等。
图1-55
◆ 游戏导出器:执行该命令将打开“游戏导出器”对话框,如图1-56所示,在该对话框中可以设置导出游戏资源的参数。
图1-56
◆ 云导入/导出:使用该命令可以将场景直接导出到云存储。
◆ 发送到Unity:使用该命令可以将场景导出到Unity中。
◆ 发送到Unreal:使用该命令可以将场景导出到Unreal中。
◆ Adobe(R) After Effects(R)实时链接:使用该命令可以实时链接After Effects。
◆ 发送到Print Studio:将3D模型发送到Print Studio,从中可以设置该模型进行三维打印。
◆ 导出到脱机文件:该命令将对场景中的对象(例如连接的节点)所做的编辑导出到指定的文件。
◆ 指定脱机文件:从所选择的文件引用编辑,并将它们应用于在“大纲视图”或“引用编辑器”中选择的引用节点。
◆ ATOM:用于导入和导出动画。
◆ 创建引用:将场景内容(对象、动画、着色器等)导入到当前打开的场景,而不会将文件导入到场景中。也就是说,场景中显示的内容是读取或引用自仍然独立、未打开的已存在文件。单击“创建引用”命令后面的按钮,可以打开“引用选项”对话框,如图1-57所示,在该对话框中可以设置引用场景内容的常规选项、加载选项、共享选项等。
图1-57
◆ 引用编辑器:执行该命令可以打开“引用编辑器”对话框,如图1-58所示,在该对话框中可以管理场景中的文件和代理引用。
图1-58
◆ 查看图像:使用该命令可以调出Fcheck程序并查看选择的单帧图像。
◆ 查看序列:使用该命令可以调出Fcheck程序并查看序列图片。
◆ 项目窗口:打开“项目窗口”对话框,如图1-59所示。在该对话框中可以设置与项目有关的文件数据,如纹理文件、MEL、声音等,系统会自动识别该目录。
图1-59
◆ 设置项目:执行该命令可以打开“设置项目”对话框,如图1-60所示。在该对话框中可以设置工程目录的路径,即指定projects文件夹作为工程目录文件夹。
图1-60
◆ 最近的文件:显示最近打开的Maya文件。
◆ 最近的递增文件:显示最近打开的Maya增量文件。
◆ 最近的项目:显示最近使用过的工程文件。
◆ 退出:关闭Maya,快捷键为Ctrl+Q。
1.7.2 编辑菜单
在“编辑”菜单下提供了一些编辑场景对象的命令,如“复制”“剪切”“删除”“分组”等,如图1-61所示。
图1-61
常用命令介绍
◆ 撤销:通过该命令可以取消对对象的操作,恢复到上一步状态,快捷键为Z键或Ctrl+Z。例如,对一个物体进行变形操作后,使用“撤销”命令可以使物体恢复到变形前的状态,默认状态下只能恢复到前50步。
◆ 重做:当对一个对象使用“撤销”命令后,如果想让该对象恢复到操作后的状态,就可以使用“重做”命令,快捷键为Shift+Z。例如,创建一个多边形物体,然后移动它的位置,接着执行“撤销”命令,物体又回到初始位置,再执行“重做”命令,物体又回到移动后的状态。
◆ 重复:该命令可以重复上次执行过的命令,快捷键为G键。例如,执行“创建>CV曲线工具”菜单命令,在视图中创建一条CV曲线,若想再次创建曲线,这时可以执行该命令或按G键重新激活“CV曲线工具”。
◆ 最近命令列表:执行该命令可以打开“最近的命令”对话框,里面记录了最近使用过的命令,可以通过该对话框直接选取过去使用过的命令,如图1-62所示。
图1-62
◆ 剪切:选择一个对象后,执行“剪切”命令可以将该对象剪切到剪贴板中,剪切的同时系统会自动删除源对象,快捷键为Ctrl+X。
◆ 复制:将对象复制到剪贴板中,但不删除原始对象,快捷键为Ctrl+C。
◆ 粘贴:将剪贴板中的对象粘贴到场景中(前提是剪贴板中有相关的数据),快捷键为Ctrl+V。
◆ 关键帧:用该命令下的子命令,可以剪切、复制、粘贴、删除、缩放和捕捉关键帧等,如图1-63所示。
图1-63
◆ 删除:用来删除对象。
◆ 按类型删除:按类型删除对象。该命令可以删除选择对象的特殊节点,如对象的历史记录、约束和运动路径等。
◆ 按类型删除全部:该命令可以删除场景中的某一类对象,例如毛发、灯光、摄影机、粒子、骨骼、IK手柄和刚体等。
◆ 复制:将对象在原位复制一份,快捷键为Ctrl+D。
◆ 特殊复制:单击该命令后面的按钮可以打开“特殊复制选项”对话框,如图1-64所示,在该对话框中可以设置更多的参数,让对象产生更复杂的变化。
图1-64
提示
Maya里的复制只是将同一个对象在不同的位置显示出来,并非完全意义上的拷贝,这样可以节约大量的资源。
◆ 复制并变换:复制所选内容并使用当前操纵器应用已执行的上一个变换。
◆ 传递属性值:对于源和目标共享的所有同名属性,用对象(源)的属性值来填充对象(目标)的属性值,该操作适用于时间轴内的所有帧。单击“传递属性值”命令后面的按钮,可以打开“传递属性值选项”对话框,如图1-65所示,在该对话框中可以设置传递属性值的常规选项和资源选项。
图1-65
◆ 分组:将多个对象组合在一起,并作为一个独立的对象进行编辑。单击“分组”命令后面的按钮,可以打开“分组选项”对话框,如图1-66所示,在该对话框中可以设置下方分组的方式与组枢轴。
图1-66
提示
选择一个或多个对象后,执行“分组”命令可以将这些对象编为一组。在复杂场景中,使用组可以很方便地管理和编辑场景中的对象。
◆ 解组:将一个组里的对象释放出来,解散该组。
◆ LOD(详细级别):这是一种特殊的组,特殊组里的对象会根据特殊组与摄影机之间的距离来决定哪些对象处于显示或隐藏状态。
◆ 父对象:用来创建父子关系。父子关系是一种层级关系,可以让子对象跟随父对象进行变换。单击“父对象”命令后面的按钮,可以打开“父对象选项”对话框,如图1-67所示,在该对话框中可以设置建立父子对象的方法。
图1-67
◆ 断开父子关系:当创建好父子关系后,执行该命令可以解除对象间的父子关系。单击“断开父子关系”命令后面的按钮,可以打开“断开父子关系选项”对话框,如图1-68所示,在该对话框中可以设置断开父子关系的方法。
图1-68
1.7.3 创建菜单
在“创建”菜单下主要是一些创建对象的工具,如NURBS基本体创建工具、多边形基本体创建工具和曲线创建工具等,如图1-69所示。下面只介绍一些比较特殊的工具,其他的工具将在后面的章节中单独讲解。
图1-69
常用命令介绍
◆ 构造平面:该命令可以用于创建将构造工具捕捉到的构造平面。在“构造平面选项”对话框中可以设置构造平面的极轴和大小,如图1-70所示。
图1-70
◆ 自由图像平面:图像平面是未附加到摄影机的图像平面,使用该命令可以创建可用的自由图像平面,并且可以在场景中选择并变换该图像平面。在“创建图像平面选项”对话框中可以设置图像平面的宽度和高度,如图1-71所示。
图1-71
◆ 定位器:执行该命令,可以在场景中创建一个定位器。定位器是一个小图标,类似在空间中标记点的x、y、z轴,非常适用于将关节设置为定位器的子对象,这样移动定位器就可以推拉关节。
◆ 注释:执行该命令可以打开“注释节点”对话框,输入注释以后可以对节点进行说明,如图1-72所示。
图1-72
◆ 测量工具:该命令下包含3个子命令,如图1-73所示。使用“距离工具”可以创建用于测量和注释场景中对象的测量对象;使用“参数工具”在曲线或曲面上单击或拖曳,可以显示参数值;使用“弧长工具”在曲线或曲面上单击或拖曳,可以显示参数值或弧长值。
图1-73
◆ 空组:执行该命令可以在场景层次中创建空组节点。
◆ 集:该命令包含3个子命令,分别是“集”“划分”“快速选择集”,如图1-74所示。
图1-74
♢ 集:可以将对象创建为一个集合,在“创建集选项”对话框中可以设置集合的名称以及是否将集合添加到划分中,如图1-75所示。
图1-75
♢ 划分:可以创建一个划分(划分可防止集中有重叠的成员),划分是相关集的集合,在“划分选项”对话框中可以设置划分的名称,如图1-76所示。
图1-76
♢ 快速选择集:可以用当前选择对象创建新的快速选择集,在“创建快速选择集”对话框中可以设置其名称,如图1-77所示。
图1-77
提示
集是对象或组件的集合,任何可选择的项目都可存在于集中,集作为一个表示集合的独立对象而存在。与组不同,集不会改变场景的层次。
1.7.4 选择菜单
在“选择”菜单下提供了一些选择工具,这些工具主要用来选择不同类型的对象或组件,如图1-78所示。
图1-78
常用命令介绍
◆ 全部:选择所有对象。
◆ 全部按类型:该子菜单中的项目选择场景中特定类型的每个对象。
◆ 取消选择全部:取消选择状态。
◆ 层次:选择当前所有父对象和子对象(场景层次中当前选定节点下的所有节点)。
◆ 反转:选择所有未选定对象,并取消选择所有选定对象。
◆ 类似:在组件模式下时,将选择相似类型的多边形组件(顶点、边和面)作为当前选择。在对象模式下时,将选择该场景中相同节点类型的其他对象。
◆ 增长:从多边形网格上的当前选定组件开始,沿所有方向向外扩展当前选定组件的区域。扩展选择是取决于原始选择组件的边界类型选择。
◆ 沿循环方向扩大:仅沿同一循环边将当前类型的所有相邻组件添加到当前选择。
◆ 收缩:从多边形网格上的当前选定组件在所有方向上向内收缩当前选定组件的区域。减少的选择区域/边界的特性取决于原始选择中的组件。
◆ 沿循环方向收缩:仅沿同一循环边从当前选择中移除一层当前类型的相邻组件。
◆ 快速选择集:在创建快速选择集后,执行该命令可以快速选择集里面的所有对象。
技术专题:快速选择集
选择多个对象后执行“创建>集>快速选择集”菜单命令,打开“创建快速选择集”对话框,在该对话框中可以输入选择集的名称,然后单击“确定”按钮即可创建一个选择集。注意,在没有创建选择集之前,“编辑>快速选择集”菜单下没有任何内容。
例如,在场景中创建几个恐龙模型,选择这些模型后执行“创建>集>快速选择集”菜单命令,然后在打开的对话框中才能设置集的名字,如图1-79所示。
图1-79
单击“确定”按钮,取消对所有对象的选择,然后执行“选择>快速选择集”菜单命令,可以观察到菜单里面出现了快速选择集Set,如图1-80所示,选择该名字,这时场景中所有在Set集下的对象都会被选择。
图1-80
◆ 对象/组件:在对象和组件之间切换选择模式。
◆ 组件:通过此子菜单中的选项,可以激活多边形组件选择模式。
◆ 连续边:将选择扩展到相邻边。
◆ 最短边路径工具:使用该工具可以轻松地在一个曲面网格的两个或多个顶点之间选择边路径。
◆ 转化当前选择:将选定组件更改为其他组件类型。
◆ 使用约束:支持根据用户配置的约束过滤器选择多边形。
◆ 组件:通过此子菜单中的选项,可以激活曲线组件选择模式。
◆ 所有CV:选择曲线上的所有CV控制顶点。
◆ 第一个CV:选择曲线上控制顶点的起点。
◆ 最后一个CV:选择曲线上控制顶点的终点。
◆ 簇曲线:为曲线上所有的控制顶点分别添加簇。
◆ 组件:通过此子菜单中的选项,可以激活NURBS组件选择模式。
◆ CV选择边界:保留已有的外部CV并取消选择内部CV。
◆ 曲面边界:沿曲面边界选择CV。
1.7.5 修改菜单
在“修改”菜单下提供了一些常用的修改工具和命令,如“冻结变换”“居中枢轴”“对齐工具”等,如图1-81所示。
图1-81
常用命令介绍
◆ 变换工具:与工具盒上的变换对象的工具相对应,用来移动、旋转和缩放对象。
◆ 重置变换:将对象的变换还原到初始状态,在“重置变换选项”对话框中可以选择要重置的选项,如图1-82所示。
图1-82
◆ 冻结变换:将对象的变换参数全部设置为0,但对象的状态保持不变,该功能在设置动画时非常有用。在“冻结变换选项”对话框中可以选择要冻结的选项,如图1-83所示。
图1-83
◆ 匹配变换:用于设置任何选定(目标)对象的变换值,以匹配最后一个选定(源)对象的变换值。用户可以选择匹配“平移”“旋转”或“缩放”,或者同时匹配三者。
◆ 居中枢轴:该命令主要针对旋转和缩放操作,在旋转时围绕轴心点进行旋转。
技术专题:改变轴心点的方法
第1种:按Insert键进入轴心点编辑模式,然后拖曳手柄即可改变轴心点,如图1-84所示。
图1-84
第2种:按住D键进入轴心点编辑模式,然后拖曳手柄即可改变轴心点。
第3种:执行“修改>居中枢轴”菜单命令,可以使对象的中心点回到几何中心点。
第4种:轴心点分为旋转和缩放两种,可以通过改变参数来改变轴心点的位置。
◆ 烘焙枢轴:将当前工具的自定义轴方向应用于选定对象的变换。
◆ 捕捉对齐对象:该菜单下提供了一些常用的对齐命令,如图1-85所示。
图1-85
♢ 点到点:可以将选择的两个或多个对象的点进行对齐;当选择一个对象上的两个点时,两点之间会产生一个轴,另外一个对象也是如此。
♢ 2点到2点:可以将这两条轴对齐到同一方向,并且其中两个点会重合。
♢ 3点到3点:可以选择3个点来作为对齐的参考对象。
♢ 对齐对象:可以用来对齐两个或更多的对象。
♢ 沿曲线放置:可以指示要放置对象的路径。
提示
单击“对齐对象”命令后面的按钮,打开“对齐对象选项”对话框,在该对话框中可以很直观地观察到5种对齐模式,如图1-86所示。
图1-86
最小值:根据所选对象范围的边界的最小值来对齐选择对象。
中间:根据所选对象范围的边界的中间值来对齐选择对象。
最大值:根据所选对象范围的边界的最大值来对齐选择对象。
距离:根据所选对象范围的间距让对象均匀地分布在选择的轴上。
栈:让选择对象的边界盒在选择的轴向上相邻分布。
对齐:用来决定对象对齐的世界坐标轴,共有“世界X”“世界Y”“世界Z”这3个选项可以选择。
对齐到:选择对齐方式,包含“选择平均”和“上一个选定对象”两个选项。
◆ 对齐工具:使用该工具可以通过手柄控制器将对象进行对齐操作,如图1-87所示,物体被包围在一个边界盒里面,通过单击上面的手柄可以对两个物体进行对齐操作。
图1-87
提示
对象元素或表面曲线不能使用“对齐工具”。
◆ 捕捉到一起工具:该工具可以让对象以移动或旋转的方式对齐到指定的位置。在使用工具时,会出现两个箭头连接线,通过点可以改变对齐的位置。例如在场景中创建两个对象,然后使用该工具单击第1个对象的表面,再单击第2个对象的表面,这样就可以将“表面1”对齐到“表面2”,如图1-88所示。
图1-88
◆ 节点求值:使用此子菜单中的项目禁用对各种动画和建模节点求值,可以提高性能。只有再次启用节点求值,才会在视图面板中显示节点的效果。
◆ 添加层次名称前缀:将前缀添加到选定父对象及其所有子对象的名称中。
◆ 搜索和替换名称:执行该命令可以打开“搜索替换选项”对话框,如图1-89所示。在“搜索”框中输入字符串,可以根据“搜索”框中指定的字符串搜索节点名称,而使用“替换为”选项中指定的字符串可以替换已命名的字符串。
图1-89
◆ 添加属性:执行该命令可以打开“添加属性”对话框,如图1-90所示。在该对话框中可以添加自定义的属性。自定义属性对Maya中对象的任何属性都没有直接影响,这些属性可以用于控制其他属性的组合。
图1-90
◆ 编辑属性:执行该命令可以打开“编辑属性”对话框,如图1-91所示。在该对话框中可以编辑自定义的属性。
图1-91
◆ 删除属性:执行该命令可以打开“删除属性”对话框,如图1-92所示。在该对话框中选择自定义的属性,然后单击“删除”按钮,可以删除自定义的属性。
图1-92
◆ 激活:执行该命令可以将对象表面激活为工作面。
技术专题:激活对象表面
执行“创建>NURBS基本体>球体”菜单命令,在视图中创建一个NURBS球体,然后执行“修改>激活”菜单命令,将球体的表面激活为工作表面,如图1-93所示,接着执行“创建> CV曲线工具”菜单命令,在激活的NURBS球体表面绘制曲线,在绘制时可以发现无论怎么绘制,绘制的曲线都不会超出球体的表面,如图1-94所示。
图1-93
图1-94
◆ 替换对象:使用指定的源对象替换场景中的一个或多个对象,必须先选择要替换的对象以及要用作源对象的对象,另外源对象必须是选择中的最后一个对象,在“替换对象选项”对话框中可以设置要复制的属性,如图1-95所示。
图1-95
◆ 转化:该子菜单下的命令主要用来转化对象,如图1-96所示。例如,选择一个NURBS对象,然后执行“修改>转化>NURBS到多边形”菜单命令,可以将其转化为多边形对象。
图1-96
◆ 绘制脚本工具:使用该工具可以绘制MEL脚本。在该工具的“工具设置”对话框中可以设置笔刷、绘制属性、笔划、光笔压力等选项,如图1-97所示。
图1-97
◆ 绘制属性工具:使用该工具可以绘制对象的权重等属性。在该工具的“工具设置”对话框中可以设置笔刷、绘制属性、笔划、光笔压力等选项,如图1-98所示。
图1-98
◆ 资源:该子菜单下的命令主要用来设置资源,如图1-99所示。
图1-99
1.7.6 显示菜单
在“显示”菜单下是一些控制视图显示与对象显示的命令,如图1-100所示。
图1-100
常用命令介绍
◆ 栅格:选择该选项,可以在视图中显示栅格,关闭后则不会显示栅格。在“栅格选项”对话框中可以设置栅格的大小、颜色和要显示的对象,如图1-101所示。
图1-101
◆ 题头显示:该子菜单包括多个可以在视图面板内容顶部上方显示或隐藏的读数,如图1-102所示。例如选择“对象详细信息”选项,则会在视图的右上角显示对象的详细信息。
图1-102
◆ 隐藏:该命令下集合了一些隐藏对象的子命令,如图1-103所示。这些子命令既可用来隐藏单个对象和全部对象,也可以用来隐藏某种类型的对象。
图1-103
◆ 显示:该命令下的子命令是针对“隐藏”命令而言的,用“隐藏”命令下的子命令隐藏对象以后,就可以用“显示”命令下的子命令来将其显示出来,如图1-104所示。
图1-104
◆ 切换显示/隐藏:该命令可以快速显示或隐藏选择对象。
◆ 根据摄影机可见性:该菜单下的子命令可以从当前摄影机隐藏对象,还可以从除当前摄影机之外的所有摄影机隐藏对象,如图1-105所示。
图1-105
◆ 线框颜色:执行该命令,可以打开“线框颜色”对话框,如图1-106所示。在该对话框中可以设置选定对象的线框颜色。
图1-106
◆ 对象显示:该菜单下的子命令主要用来控制选定对象的显示和可选性,如图1-107所示。
图1-107
◆ 变换显示:该菜单下的子命令主要用来在视图中显示或隐藏对象特定的UI,如图1-108所示。
图1-108
◆ 多边形:该菜单下的子命令主要用来控制多边形对象的显示方式以及要显示的元素,如图1-109所示。
图1-109
◆ NURBS:该菜单下的子命令主要用来控制NURBS对象的显示方式以及要显示的元素,如图1-110所示。
图1-110
◆ 动画:该菜单下的子命令主要用来控制操作动画时要显示的元素,如图1-111所示。
图1-111
◆ 渲染:该菜单下的子命令主要用来控制渲染时要显示的元素,如图1-112所示。
图1-112
◆ 在所有视图中框显所有内容:平移和推拉视图以显示所有对象。
◆ 在所有视图中框显当前选择:平移和推拉所有视图面板以框显选定的对象。如果选择父对象,但不选择其子对象,则仅框显父对象。
◆ 在所有视图中框显当前选择(包含子对象):平移和推拉所有视图面板以框显选定的对象及其子对象。如果选择父对象,则会同时框显父对象和子对象。
1.7.7 窗口菜单
在“窗口”菜单下集合了Maya最常用的窗口,如图1-113所示。在后面的章节中会针对最重要的一些编辑器进行详细介绍。
图1-113
常用命令介绍
◆ 工作区:可以从列表中选择预定义的“工厂”工作区或自定义工作区,如图1-114所示。
图1-114
◆ 常规编辑器:该菜单下集合了Maya中最常用的一些编辑器,如“属性编辑器”“通道盒/层编辑器”“组件编辑器”“连接编辑器”等,如图1-115所示。
图1-115
◆ 建模编辑器:该菜单下集合了Maya中与模型相关的编辑器,如“建模工具包”“UV编辑器”“XGen编辑器”等,如图1-116所示。
图1-116
◆ 动画编辑器:该菜单下集合了设定动画时要用到的一些编辑器,如“曲线图编辑器”“时间编辑器”“表达式编辑器”等,如图1-117所示。
图1-117
◆ 渲染编辑器:该菜单下集合了渲染场景、设定对象材质的编辑器,如图1-118所示。
图1-118
◆ 关系编辑器:该菜单下的子命令主要用来关联各个属性,包括摄影机集、变形器集、划分、渲染过程集和UV链接等,如图1-119所示。
图1-119
◆ UI元素:该菜单下的命令可以显示或隐藏界面中的元素,如图1-120所示。
图1-120
◆ 设置/首选项:该菜单下的命令可以用来设置Maya的首选项、快捷键、插件等,如图1-121所示。
图1-121
◆ 大纲视图:这也是Maya中非常重要的对话框,如图1-122所示。在“大纲视图”对话框中以大纲形式显示出了场景中所有对象的层次列表,单击相应的对象即可将其选择。
图1-122
◆ 节点编辑器:该编辑器提供了依赖关系图的可编辑图解,显示节点及其属性之间的连接,允许用户查看、修改和创建新的节点连接,如图1-123所示。
图1-123
◆ 播放预览:创建当前场景的播放预览。
◆ 最小化应用程序:在操作系统中将Maya最小化。
◆ 提升主窗口:将所有编辑器窗口置于主窗口之后。
◆ 提升应用程序窗口:将所有编辑器窗口都置于主窗口之前。
1.7.8 缓存菜单
在“缓存”菜单下集合了不同类型的缓存操作命令,包括Alembic缓存、几何缓存以及GPU缓存,如图1-124所示。
图1-124
常用命令介绍
◆ Alembic缓存:该菜单中的子命令可以为对象执行Alembic缓存的相关操作,如图1-125所示。在Maya中使用Alembic缓存可在产品级流水线的各个阶段之间传递资源。Alembic缓存文件的内容作为Maya几何体进行求值,并且可以使用多边形、NURBS和细分曲面编辑工具进行修改。
图1-125
◆ 几何缓存:该菜单中的子命令可以为对象执行几何缓存的相关操作,如图1-126所示。使用几何缓存可通过将对象的变形缓存到几何缓存,将多边形网格、NURBS(包含曲线)曲面和细分曲面变形(蒙皮和非蒙皮)保存到服务器或本地硬盘驱动器。几何缓存是存储顶点变换数据的特殊Maya文件。
图1-126
◆ GPU缓存:该菜单中的子命令可以为对象执行GPU缓存的相关操作,如图1-127所示。GPU缓存基于Alembic文件,为了在Maya中实现快速播放性能而优化。根据对GPU缓存文件进行求值的方式来实现性能提升。GPU缓存节点直接将缓存的数据路由到系统显卡,以处理、忽略Maya依存关系图求值。可以按与Alembic缓存相同的方式使用GPU缓存。
图1-127
1.7.9 Arnold菜单
在Arnold菜单下提供了创建与设置Arnold渲染器元素的命令,如图1-128所示。在后面的章节中将详细介绍Arnold渲染器的使用方法。
图1-128
1.7.10 帮助菜单
在“帮助”菜单下提供了很多帮助命令,初学者可以利用这些帮助功能学习Maya,如图1-129所示。
图1-129