1-4 主题与故事

从主题导出故事

接下来,我们看看如何从主题导出故事。下面采用的方法是从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。

假设主题是“能逃出丧尸横行的大宅吗”,那么我们首先可以想到的是“为什么会出现丧尸”,进而引出“生物灾害(生物学研究过程中使用或产出的病原体导致的灾害)导致丧尸大量出现”的故事开端。没错,这个内容正是来自CAPCOM某著名恐怖类游戏。接下来,我们从“能逃出丧尸横行的大宅吗”中的“逃出”二字来发散思维,比如由“主人公为什么会出现在这个丧尸横行的大宅,又为什么要从中逃出呢”的疑问,可以想到答案是“主人公要探查出现大量丧尸的原因”。那么,“主人公又为什么要探查这个原因呢”,那是因为……以此类推,便能获得一连串故事。

这是创作游戏中的故事的基本方法。顺便提一下,编剧在进行这项工作的同时,游戏策划也会开始制作游戏说明书,设计与丧尸的战斗系统、武器类型、弹药限制等内容。

Point创作故事的方法

从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。

创作故事的材料

有些时候,主题已经确定,我们却迟迟想不出故事;或者从策划阶段便参与开发,结果不知道从零开始创作一款游戏该如何下手。这个时候,不妨查一查资料。资料分为以下三种。

 

话题库、创意库

图书、游戏、电影、报纸、杂志的报道等

角色和世界的设定

使用话题库、创意库

这种方法的效果取决于平时的积累,它要求我们平日里把遇到的能成为话题的主题或创意都记录下来,随身带一个“话题笔记”,把想到的东西都写在里面。我们要时常留心周围,一旦有能用到的话题,或者谁说了什么有趣的事情就立刻记下来,像这样慢慢积累话题库。

讨厌记笔记的人也可以直接记在脑子里。笔者曾经也有这么一个话题笔记本,但现在已经不用它了,因为回头再读的时候总觉得上面写的东西让人一头雾水。并不是笔者字写得不好。究其原因,大概是写的时候觉得有趣的东西,过一段时间再看,就不是那么回事了。这件事给了笔者一个教训,那就是“打铁要趁热”。

借鉴原型

这是最“好用”的方法。图书也好,游戏也好,电影也好,报纸、杂志的报道也好,把自己觉得能用的素材抠出来用。

从报纸、百科全书、历史事实等资料中寻找创意时,查得越多,新的发现也就越多。这种方法不但行之有效,还充满乐趣。笔者也是一开始查就停不下来,结果把撰写本书一事拖了好几个月。

不过,借鉴原型还是有需要注意的地方的。如果把别人创作的游戏内容原封不动地拿过来当自己的点子,这就成了“抄袭”。界定“抄袭”是一件非常难的事情,这里建议大家从小说、电影等有别于游戏的艺术形式中选择自己觉得好的创意加以借鉴,并进行游戏层面的创作处理。

另外,在同一艺术形式下,以年代久远的东西作为基底,也比较容易为世人所接受。这就是所谓的“致敬”或“脱胎换骨”。比如相传莎士比亚的《罗密欧与朱丽叶》就是以亚瑟·布鲁克(Arthur Brooke)的叙事长诗《罗梅乌斯与朱丽叶的悲剧史》(The Tragicall History of Romeus and Juliet)为原型的。

借鉴优秀的原型来编写原创作品让人受益匪浅。在此过程中,如果你能做到不断注入新的创意与风格,那终将升华出谁都无法模仿的作品。

使用角色和世界

故事除了可以来自主题,还可以来自角色和世界。假设现在有这样的一个角色设定:老太太高中生。这个角色设定听着很烂,但总比没有强。此时很容易联想到“年龄有差距又怎么样”之类的主题。

自己能够左右角色设定的时候,可以先设定角色再考虑主题。关于这方面,各位请参考3-8节“根据角色创作故事”。另外,第4章中讲的“世界”也是同样道理,一样可以先设定世界再考虑主题。

Point创作故事的材料

使用话题库、创意库

借鉴原型,参考报纸等的报道

使用角色和世界