- 幸存者:手游创业之红海博弈
- 唐一辰
- 2671字
- 2021-03-27 00:13:56
一、做游戏是做什么
“风险越大收益越高。”
在成功学泛滥的时代,这句话几乎成了一些人心中的格言谚语。而手游行业偏巧不巧地符合了这句“格言谚语”所创造的假设。
做了几年独立游戏人之后,开始陆陆续续有人问我:“我也想改行做游戏?我该怎么做?”
这些朋友不外乎几大类:程序员、美术从业者或者美术爱好者、小说写手或青年作家、学生或游戏爱好者。
事实上,以上群体如果从事手游创业也确有其优势所在,可每每遇到这类问题我总是不知该如何作答,如若不是出身于游戏行业,那么想知道如何踏上正轨,就必先明白一个问题:做游戏是做什么?
1.做游戏不是搞技术
技术之“精”在于“深”。为了提升技术,我们可以尽情沉迷于设计模式和优化系统性能,专注于熟悉更多代码和更多业务,我们往深处“钻”,向深处“索”,从那“深不可测”的最深处终有所得。
在技术的世界里,“HelloWorld”就是“HelloWorld”:
它是计算机屏幕上输出的一句问候;
是编译器“一切妥当”的反馈;
是开发环境和运行环境的良性响应。
游戏之“精”在于“博”。为了完善游戏,我们不得不在大千世界中寻寻觅觅,试图从音乐、美术和文学的领域里探得一丝端倪,我们向广处“看”,从广处“求”,天马行空,无拘无束。
在游戏的世界里,“HelloWorld”是一块敲门砖:
它是文人眼中的“落霞与孤鹜齐飞”;
是艺术家眼中的“蒙娜丽莎”;
是音乐家眼中的“如歌的行板”。
故而电子游戏也被称作第九艺术。
2.做游戏不是搞艺术
有幸参加过一次著名CG艺术家黄光剑的见面会,席间有一游戏美术行业的朋友提问:“如果有一天游戏行业没落了,那么我们这些游戏原画师该何去何从呢?”
黄光剑答:“这要先搞清楚一个问题,你热爱的究竟是游戏还是美术?”
那位朋友一时哑然。诚然,游戏和美术终归是不一样的。而这个回答,想必也能引发一些以游戏美术行业为起点,打算致力于手游创业的朋友们的深思。
我想绝大多数选择了手游创业的美术人都或多或少曾思索过一个问题:
该执着于画面的完美还是牺牲“近在咫尺”的完美,最大限度保全一款游戏产品的游戏性和整体性?
从声光色文字结合的角度来看,游戏更类似电影,我们很难保证它在任何一个角度、任何一个时刻、任何一种操作下都是完美无瑕的艺术品,与这种视觉上的艺术性相较,我们更需要着重强调一款游戏产品的工程性。
工程,意味着要生产或开发比单一产品更大更繁复的产品,它便绝不再仅仅是“三庭五眼”和“黄金分割”,也绝不再仅仅是冷暖色调的搭配和变幻莫测的光影,而成了基于代码结构和硬件设施之上的可互动的美学体验。
3.做游戏不是搞营销
也许有人觉得奇怪,怎么会有人把做游戏和营销挂了钩?
实则若是在国内的手游圈“摸爬滚打”几个月,恐怕不少人都会有一个不约而同的认知:手游,拼的就是营销。
那么营销拼的是什么?大江南北大大小小数以万计的渠道商和发行商会以其实际行动简明扼要地告诉你:拼钱和“下限”。
例如游戏营销拜金主义的掌门人史玉柱,其网游宣传之手笔简直大到令人咋舌,无论是投放广告还是邀请记者每每只盯准了传播效力最强、名气最大、面向大众的知名平台,诸如人民日报、天涯社区甚至央视。
再如蓝港在线为其旗下手游产品《王者之剑》举办的耗资千万的“换机活动”使其备受关注。
又如游族网络为其手游《女神联盟》代言人林志玲征婚的巨幅海报赚足了眼球和噱头。
若是论游戏研发心得,从大处总结,翻来覆去仔细考虑能写个百八十条已属不易,若是专门拣出各个大小手游的营销案例来,三天三夜也未必说得尽,哪管是经验丰富的作家还是初出茅庐的写手,想必都能洋洋洒洒写本书出来。
不少团队不懂得“锦上添花”的真谛在于“织锦”而非“添花”,这也怨不得近两年常常会有玩家抱怨:“原来钱都用在营销上了,难怪游戏体验惨不忍睹。”
4.做游戏不是文学创作
一些人的游戏梦诞生于时下流行的各类“网络小说”和所谓的“游戏文学”,他们普遍年轻、极富朝气、极具幻想力并且充满热情。
文学创作,特别是网络文学的创作,因其天马行空和过于光怪陆离往往不能被传统文学领域接纳,可这些在传统文学领域中不被看好的特性恰好成了孕育游戏产品的温床。2014年,知名网络小说《星辰变》被改编为手游,而在2015年,我们则见证了热门网络小说《花千骨》的手游蜕变历程。从2014年起,中国手游已经进入了IP(Intellectual Property知识产权)年,在影视综艺、国产动漫IP被瓜分殆尽,国外动漫IP难以轻易取得的情况下,网络小说成为各大厂商IP争夺战的新战场。
当然,对于浩如星海的网络文学作品而言,能被游戏厂商看中的有如凤毛麟角,因而随着游戏开发的门槛降低,一大批原本从事网络文学创作的作者们面对日渐兴盛的手游行业正跃跃欲试,而诸多游戏公司将“写过小说”或“写过剧本”作为游戏策划的应聘标准之一的举动,无疑极大增强了作者们的自信心。
可遗憾的是,对于市面上大多数手游来讲,一个复杂的、在文学创作的初衷下诞生的剧本,想必是会被“大材小用”了。
我们渴望把庞大的世界观和丰满的人物性格尽数展现给玩家,我们的“敬业精神”驱使自己把文学作品中的那些壮丽山河、奇花异草一丝不苟地尽数还原。在文学创作的世界里,我们的关键词是遣词造句、段落铺设、故事节奏、角色表现。
而在游戏开发的世界里,我们的关键词总是系统、架构、设定、功能。
我们早已习惯徜徉于自成一派的“码字软件”中,随性而潇洒地在文学的天地里肆意妄为,我们强调个性、特点、笔法。可在游戏研发的过程中,我们更强调的是文档、需求、维护、名词表或者资源表。
故而转行需谨慎,从文学创作到游戏研发,还有很长的路要走。
5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓
在我们排除了以上诸多游戏的组成部分之后,我们只能笼统地得出答案:做游戏做的是技术、艺术、美术和营销等内容有机结合的一件综合产品,而不单单是其中任何一者。
这未免太模糊太概念化了,实则换个角度,它可以被更简单地定位。
如果你投身手游行业仅仅是为了赚第一桶金,那么我会告诉你:
做游戏就是做产品。
一个通俗易懂又广为人知的说法是:“好的产品会拥有好的市场,好的市场带来大量用户,用户就是金钱。”至于如何研发出好的产品,自古以来都众说纷纭,然而奇虎360创始人兼CEO周鸿祎概括得简练贴切,无非六字法则:刚需、痛点、高频。至于放在手游领域如何甄别和应用,在后文会慢慢道来。
如果你投身手游行业有相当一部分原因是为了所谓的“实现人生价值”,那么我会告诉你:
做游戏就是做自己的上帝。
在游戏行业,取悦自己和取悦用户一样能获得成功,若非要总结出什么法则,恐怕只有“问心无愧,不忘初衷”八字可以概括了吧。
如果你投身手游行业是因为看到前N个人都因做手游发了财,所以你也一定要做一款手机游戏,那么做游戏无异于:
自掘坟墓。