二、什么是手游

在绝大多数时候,我很少强调“手游”和“游戏”的不同之处,更不愿因此而陷入一场“白马非马”的辩论。

因为游戏的本质是一样的,“手游”只是“游戏”因载体的特殊用户量庞大而被冠以的“特殊名号”。可又正因如此,我们便更加无法忽视手机这个载体的特殊性。

1.局限性:从“移植”和“转型”说起

事实上,了解手游,我们可以以最为传统的PC游戏作为参照物,以此探究手游的特性,在这里,我们不妨先问自己这样一个问题:

什么样的PC游戏适合移植到移动平台?

大概略加思索,很多人能得出如下答案:

其一,玩家单次游戏时间小于10分钟,却不会影响其原本的游戏体验。

其二,玩家可以随时暂停或开始游戏。

其三,游戏在小屏幕上依然视觉效果出众。

其四,游戏在小屏幕上依然操控流畅,不为手机设备的硬件条件所限。

其五,游戏没有过于繁复和精细的操作。

其六,游戏(如果联网)以能适应国内的2G网络为底线。

通过以上六条,我们最容易得出的结论是手机平台具有远超于PC平台的局限性。这种“局限性”究竟有多么难以逾越?“局限性”背后还潜藏着哪些问题?事实上,这些局限性所引发的问题早在2013年便已初现端倪。

2013年是国内手游圈的崛起时代,彼时徘徊在手游圈的创业者们还没有来得及见证页游的逐渐没落,他们眼前的红海,也没有如今这般的“血雨腥风”“凶险万分”。这是国内大型网游公司的转型年,手游圈内被讨论最多的也理所当然是大型网游公司的“转型问题”,然而直面“转型”,手游平台和产品本身的“局限性”,带来了研发过程和思维模式的“局限性”

非常好的一个例子是,一次在某大型端游公司的内部产品讨论会上,就手游产品的设计问题,端游团队和手游团队产生了巨大的分歧,端游团队认为游戏的设计不利于引导玩家付费并且缺乏吸引玩家长期游戏的机制,而手游团队基于前文所提及的手游的“局限性”,认为手游不能按照端游的理念进行设计研发。这场讨论的结果是:两种不同的研发理念产生冲突后,由于CEO更了解端游,能与端游团队的意见产生共鸣,所以最终端游团队的意见被予以采纳。

而另一个例子是,盛大游戏副总裁刘红鹰曾经透露,盛大游戏早在2010年就开始对手游市场进行探索,巅峰时期盛大内部立项了十多个手游项目,然而由于手游与传统端游的千差万别,这些项目最终都无法逃脱无疾而终的命运。

当然,这种思维模式和研发过程的局限性所导致的最直接后果就是:收入的“局限性”。

我在这里提到的收入的“局限性”,实则并不是说PC端游戏多么吸金,更不是说做手游就注定做不了“盆满钵盈”“日进斗金”的美梦。我要说的是,从PC端游戏研发中长期积累的对于游戏产品的“模式化思维”和“套路化开发流程”常常会使得一个手游团队“入不敷出”。

早有业内人士做过这样一个比较:

一款以《征途2》为代表的知名端游的ARPU(ARPU-Average Revenue Per User,每用户平均收入)在230元以上,而一款在手游界几乎同样火爆的手游,如《我叫MT online》,ARPU不足2元,于是很多人认为这组悬殊的数字映衬了:

端游的“暴利手游的“薄利

而发布了《我叫MT online》的乐动卓越的创始人邢山虎也曾表达了自己的看法:端游公司是自己研发兼自己发行,可称为良性发展,而手游产业链则涉及渠道分成,加之ARPU普遍偏低,毛利要低于端游。

知名端游《征途2》

知名手游《我叫MT online》

事实上,单单听取诸如此类的“前车之鉴”或业界前辈们的“一词半句”就妄下定论未免太过断章取义。而如上的种种计算方式,对手游来说也未免会有失公平:

首先,手机的用户数量远超于电脑的用户;

其次,端游界中以重型网络游戏为主旋律的现状有别于手游界内游戏种类的“百家争鸣”;

最后,同样有业内人士粗略地算过这样一笔账,同样是“游戏大作”,手游大作的开发成本差不多只有端游的十分之一,这恰恰是由于手机平台的“局限性”而带来的“低成本”“短周期”“小团队”“快节奏”的开发模式使然。

举一个极端的例子,由韩国开发者开发、金东魁独立研发的动作类手游《亡灵杀手:夏侯惇》(Undead Slayer),其开发成本只有1万元,而在手游产品上市后,为他带来了超过500万元的销售额。

《亡灵杀手:夏侯惇》(Undead Slayer

在这样的前提下,如若依旧不能摆脱传统的PC游戏的研发套路和思维模式,则将会被自己推入死局。

2.“利用”与“改变”

贾岛的《剑客》中“十年磨一剑”一句,自古以来,要么成为饱受赞誉的“神话”,要么成为哗众取宠的“噱头”。它出现在影视界,出现在文学界,甚至出现在PC端游戏界,可它唯独不会出现在手游界。

如果你读完了前文,应该会明白个中缘由,手游行业潜在的要求如此,手机的更新换代远快于个人电脑,技术的更替也日新月异。在手游行业,若是真将一把剑打磨上十年之久,恐怕我们举剑出山之日便会被琳琅满目的热兵器逼迫得无立足之地。

当然,上面只是一个未必恰当的例子,我的意思是:

面对蒸蒸日上的手游行业,若想在其间拥有一席之地,就不得不适应它的行业规则和发展规律。

正所谓“万事有道,得道则通,通则顺,顺则成”。然而对于开发者而言,在“顺”之外,我们还能做更多的事情。

其一,“利用”。

在前文里,我们花了太多时间去讨论手游的“局限性”,实则如果运用得当,这种“局限性”却恰恰能成为我们手中的利器,使得手机游戏在某些方面令传统PC端游戏难以企及。

众所周知,传统PC端的输入设备有键盘、鼠标、手柄等,对多设备输入的支持导致大批PC端游戏的按键众多,间接鼓励了复杂的操控;然而对于有些操控设定简单清晰的游戏来说,这些繁多的输入设备有可能会带来困扰,而手机端整洁简练的输入方式反而能与它们相得益彰。

一个例子便是由PopCap Games开发的广为人知的益智策略类单机游戏《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies)。由于其简便的操作方式,在其移植到iOS平台之后便迅速取得巨大的成功,甚至超过了其原生平台PC端。

移动平台版《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies

移动平台版《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies

PC端知名游戏《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies)

另一组更加绝妙的例子是,借助手机硬件技术以一些PC端无法实现的独特操作使原本颇具“局限性”的手游取代PC端游戏看似“无可取代”的地位。这类操作诸如:手势操作多点触控以及重力感应。实际案例则有以手势操作为主要玩法的《水果忍者》(Fruit Ninja),还有以扔手机作为主要操作的猎奇运动游戏《送我上西天》(Send Me To Heaven)。

《送我上西天》(Send Me To Heaven)游戏说明,备注:该款游戏已被苹果公司封杀

明,备注:该款游戏已被苹果公司封杀

《送我上西天》(Send Me To Heaven)世界排行榜

其二,“改变”。

手游是矛盾的,手游市场的要求也是矛盾的。

作为一个开发者,我们追求高效快捷紧跟时代;却不能不考虑玩家对于游戏品质的期待。我们时刻提醒自己不要闭门造车,更要避免重复造轮子;可我们也被要求着产品的独创性和风格。我们为所谓的规则所限,为市场需求所累,我们的内心矛盾重重。

然而改变世界需要能力,改变规则需要勇气。在手游行业同样如是,在绝大多数时候,我们恐怕都做不了“伟大的救世主”或“则的改变者”,在这种时候,改变自己未必不是个“曲线救国”的策略。

例如,广为人知的“手游生命周期诅咒”:

按照手游圈内一般的认知,通常一款手机游戏在发布几个月后就会出现疲倦期。

事实上,也有相当一部分类似《我的世界》(Minecraft)、《瘟疫公司》(Plague Inc.)凭借其出色的可玩性和开发者严谨的开发态度在手游圈数年经久不衰。顽石科技CEO吴刚总结得贴切到位:

“生命周期不取决于是手机游戏还是PC端游戏,它取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。”

再如,手游圈广为流传的一句“美术决定下载量”的“老人言”,一款名为《盲景》(Blinds Cape)的手机游戏便在没有任何美术支援、整个游戏没有一张画面的情况下凭借其出色的质量从众多游戏产品中脱颖而出。我们后文还会提及这款作品,故在此不再赘述。

事实上,这种通过“改变自己”打破规则的例子在独立游戏人众多的手游行业屡见不鲜。它们的存在为想投身于手游事业且为“规则”所限的创业者们提供了更多的可能性,这也正是我热爱这个行业的原因。

3.对你的玩家说“Hello”

前文曾经写到过,如果你投身手游行业仅仅是为了赚第一桶金,那么做游戏就是做产品;如果你投身手游行业有相当一部分原因是为了“实现人生价值”,那么做游戏就是做自己的上帝。

对前者来说,玩家就是用户用户决定了产品的成败

对于后者而言,玩家就是观众观众产生了多少共鸣决定了价值的体现

因此,我们无论出于何种目的走上手游的研发之路,玩家对我们、对我们的手游产品都至关重要

无论是国内手游市场的山寨横行效仿成风,还是越来越多的独立游戏人走上风格化研发的道路,促使这些现象产生的原因归结起来,是大同小异,总是离不开开发者对于手游玩家追求的探究——

是什么促使他们下载和体验游戏?

认识你的玩家,对如何设计、研发一款游戏来说,是至关重要的一步。

我们可以用推理法简单分析出手游玩家的思维方式。

例如,我们在前文中也曾提及关于手游的思考不该继承传统PC游戏的思维模式。而手机平台的局限性也基本隔绝了一个休闲的手游玩家在一款手游产品中成为“职业玩家”的幻梦。由于智能手机的用户众多,他们中的绝大多数都属于休闲玩家而非游戏老手。这就要求游戏玩法要简单易学,游戏背景要俗易懂

反映到具体的游戏设计上,一个常见的处理方法就是:减少我们的手游作品中包含的差异化机制,让玩家通过重复性的操作获得一个“合理”的结果,以此来推进游戏。这种学习过程便能轻而易举与现实世界的常识相呼应。借此,玩家往往能够迅速把握游戏的核心机制。

不论是由Rovio公司发行的益智游戏《愤怒的小鸟》(AngryBirds)的“弹弓逻辑”,还是由Zeptolab开发的益智游戏《割绳子》(Cut the Rope)的“断绳原理”,操作和结果通常能凭直觉感知。

《愤怒的小鸟》(Angry Birds

《割绳子》(Cut the Rope

再如,通过“游戏”这个“基类”的一般特性,我们不难摸出玩家渴望“小投入、大收获”的体验心理。这种心理放在要求操作简化的手机游戏的设计研发领域,可以直接处理为:

让玩家通过重复性操作获得大量且丰富的反馈信息。

前文曾提及的经典手游《水果忍者》(Fruit Ninja)是个绝佳的例子,简单的扫射就会促使大量五彩缤纷的水果爆炸,视觉刺激极佳。

由澳大利亚公司Halfbrick Studios开发的休闲益智类游戏《水果忍者》

《水果忍者》中的水果“爆炸”效果

当然,在“如何了解我们的玩家”这个问题上,更好的做法是,用联想法了解他们。这个战略的学名叫作精准目标用户群

例如,我们可以填写这样一段文字来描绘目标玩家的样子:

他/她是一名_____岁的______(男性/女性/……),他/她是一个______(学生/白领/……),他/她还是一名_______(军事狂热分子/文艺青年/音乐爱好者/解谜爱好者/……),他/她经常在________(乘坐地铁或公交车/上课/上班/节假日/……)时玩手机游戏,他/她经常通过_______(浏览排行榜/浏览手游推介网站/口口相传/……)的方式了解新的手机游戏,他/她的收入是______,据此推测他/她的购买力大约是_______……

较之前一种方式,这样的一份“填空题”试卷可以给我们提供更准确的答案,而这份答案往往能极大程度地决定我们手游产品的样子:

年龄性别引导了手游产品的风格定位核心玩法设计

职业暗示了购买力使用时长

爱好指向题材偏好

何时游戏量化了碎片时间

……

这种别名为“选择与集中”的战略方案从2014年起大量在韩国手游市场粉墨登场,开发商们针对特定用户层推出游戏,争夺目标玩家。

比较好的一个例子是Wemade娱乐推出的手游《战争时代》,这是一款专为军事爱好者设计研发的典型的军事题材手游,游戏中网罗了从20世纪初到近代的海陆空三军的多样化战争内容。而在该游戏问世后,也如愿以偿得到了目标群体的广泛关注。